《特里贡:太空故事》——对着9分模板,抄出6分游戏(5)
2023-04-30 来源:飞速影视
肉鸽中的主要“构筑”内容包括了飞船和船员。
飞船分为“主系统”和“子系统”两大类型*,“主系统”包含了动力系统(FTL*充能速度与闪避率)、护盾系统(定期生成护盾值)、火力系统(定期发射激光、火炮或者导弹武器)、医疗系统(治疗伤员)、维生系统(定期产生食物和氧气);
子系统包括了舱门(舱门强度,外侧破坏会导致缺氧)、探测器(3个级别分别可以显示我方飞船、敌方飞船和星域内空间站信息)和驾驶舱(满级可以自动驾驶并附带10%闪避)。
除此以外,还可以通过商店购买获得冷冻舱、空投舱、隐身系统、无人机发射器等辅助设备*。
船员则是在上述区域中存在“操作屏”的区域都可以安排对应的操作员,如果是拥有对应特长的船员可以提供海量的加成(这一点也大幅度的破坏了游戏素质的基础合理性,下一节详谈)。
两大系统类型:主系统需要船舰能量系统予以供能,而子系统不需要。
FTL:完成星际跃迁,可以从非主线任务的战斗中逃脱。
辅助设备:不同种族的飞船拥有不同的初始配置,比如虫子的飞船会起始自带空投舱。
如果是将其看做一个肉鸽游戏,那么首当其冲的问题是内容过少——这已经是一个1.0版而非EA中的游戏,但对比FTL,在飞船数量(目前仅仅只有8艘)、船员类型(目前仅仅只有战士、医生、飞行员、引擎操作员、武器操作员、护盾操作员等个位数模板)上还有着巨大的“内容宽度”层面的差距。
更大的问题在于,如果作为一个肉鸽游戏,它的逻辑应该是在有限资源获取的情况下完成更好的路线与策略规划并且最终达成通关,但:
(1)游戏的资源几乎是可以无限获取的——而且与肉鸽游戏的思路正相反,由于本作用脚设计的跳跃性数值,你不在前个星域刷够了,是不可能通关的。
(2)糟糕透顶的数值设计随时有可能让游戏在玩家做出了所有正确选择的情况下陷入死局。
拉胯的战斗体验:当齐射变成唯一解
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