《特里贡:太空故事》——对着9分模板,抄出6分游戏(6)

2023-04-30 来源:飞速影视
我十分怀疑制作组是否玩过自己做的游戏,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫无意义的难度。
毫无意义的难是指那种如果你的运气不好,就直接GG,运气好就autowin的难度,包括但不限于如果刷不到技能合适的武器操作员&护盾操作员&舰长一定会GG(刷到了就是躺赢)、1&2&3关的敌人船舰血量是以十位数&百位数&千位数血量递增,而你的血量一直是300、
同类紫色武器伤害是蓝色的5倍,导致于拿到什么档次的武器让游戏的难度呈现出天堂与地狱的两极体验(但武器的获取又是不可控的随机因素)。
但如果说这些问题只是数值方面不太合理,慢慢热修可以调,那么还有以下机制上的问题让人更加的头疼与绝望:
(1)部位设计沦为废物,只有齐射是有意义的
本作设计的初衷大概是“见招拆招”,比如防敌人逃跑就打船头、火力格数多的打武器、护盾格数多的打护盾、虫子飞船打空投舱等等,但由于“护盾值”和“隐形系统”的设计,集火的收益要远远大于攻防战中的“见招拆招”。
所有武器都分为“对人伤害”(攻击船员血量)、“对舰伤害”(攻击飞船血量)、“对盾伤害”(攻击护盾值)和“设施伤害”(攻击对应的格子)。
但搞笑的点在于:这个游戏的部位血量和飞船血量无关!!而且船员的血量巨高,几乎不可能用舰载炮打死(4级船员可以是300血量带50%闪避)。

《特里贡:太空故事》——对着9分模板,抄出6分游戏


所以事实上你杀人、破坏部位都是没意义的,且由于护盾的高速回复、闪避值(后期敌人基础闪避60%起步我打尼玛)和隐身系统的存在(3级消失10秒CD10秒),你唯一的选择就是尽可能的破盾完毕然后干船体,
也就是集火打对方的武器或者护盾,越到后期越是如此,在保持高破盾与高船体伤害的前提下,提供一些额外效果,比如点燃(让船体起火以后无法维修)、晕眩(让船员暂时无法工作)、穿透(直接伤害船体血量)更佳。
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