战双帕弥什:当二次元卡牌RPG养成撞上硬核ARPG(9)
2023-05-01 来源:飞速影视
就游戏场景建模而言,对于景物的细节打磨并没有人物那样精致,但也因此使场景构图主次分明,使玩家的战斗焦点始终保持在敌人和角色之间。此外玩家在游戏中经常会感觉视野非常开阔,但活动空间有却没有这么大,这是因为游戏近景布局和远景贴图的设计中有很好的连贯性,“海天一色”近远景的布局使游戏场面更加恢弘。
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粒子特效和场景布局相当震撼
还有一个亮点就在于游戏的UI。战双帕弥什彻底贯彻了简单干练的原则,整个交互界面干净整齐,主要信息明确,玩家可以快速找到需要的信息。同时结合了科幻风的特点,半透明化和恰到好处的倾斜角度增添了几分立体感,在金属质感的房间背景下科技感十足。
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科技感十足的简洁交互界面
需要注意优化的问题
1.体力值不足的问题
目前玩家反映的最主要的问题还是关于体力值不足的问题。战双帕弥什作为一个有养成体系的游戏,角色的养成材料几乎都通过反复刷素材本来获取培养素材,因此为了培养角色需要大量的体力值供给。尤其是随着玩家到了后期,在副本强度提升的情况下培养需求越来越高,但是每天的体力消耗根本支撑不起玩家的培养需求。导致如果没有什么特殊活动的话,玩家上线刷完素材本就下线一整天,否则只能寸步难行或者氪金购买体力,这也是我为什么在前面说战双帕弥什培养角色花费精力少的原因之一。
战双帕弥什的体力值系统的问题与另一款二次元类型的手游明日方舟如出一辙,。坦白说,对于一个规模不大的公司,开发这样一款大制作大成本的游戏确实难以承受,渴望资金快速回流实属正常, 所以在氪金设计上较为节制。但氪金不应该逼氪,毕竟对于一款不论是题材还是玩法都刚刚面世的新游而言,不像FGO 那样积攒着大量的粉丝群体,需要积攒口碑和人气。加上游戏的主要用户人群都是ACGN 群体,而这其中一大部分人都是 90 后,00 后,经济能力尚且有限,对于游戏的经济开销会更加注重在性价比和提升可玩性上,例如游戏皮肤、角色等。因此将氪金和体力系统,还有培养体系链接过于紧密,长久以往可能会引起游戏分层化现象严重,土豪玩家和中、小氪金玩家或者零氪玩家的游戏体验差距过大大,导致玩家对游戏黏着度下降,不利于游戏长久运营,玩家会为了可玩性买单,而不会为了买单而买单,所以游戏应该注意将氪金点往可玩性上迁移。
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