战双帕弥什:当二次元卡牌RPG养成撞上硬核ARPG(10)

2023-05-01 来源:飞速影视
还有就是,由于战双帕弥什的培养体系比较简单,培养周期较短, 所以在体力值做限制也无可厚非,不过这样通过削弱玩家的游戏体验来延长培养周期,不是一个高性价比的决策,所以战双帕弥什的体力值系统需要灵性的优化。
2.玩法不足
战双帕弥什被玩家诟病的另一个问题就是玩法上的欠缺。实际上,依据笔者的游戏体验来看,战双帕弥什的游戏玩法并不欠缺,战斗体验优秀,而且在关卡设计上,每周都有轮换或者固定的高难本体验,游戏也设置了体验关卡,都具有一定挑战性和研究价值,但为什么还是有大量关于玩法不足的反馈呢。
其实还是体力值不足带来的并发症。玩家每天的流程无外乎在素材本刷完体力后,之后挑战不需要体力的纷争战区和幻痛囚笼,做完日常任务后就下线,整个过程不超过二十分钟,至于黄金之涡、据点还有体验关卡,由于玩家角色培养度受体力值限制,战力参数不足以面对这些关卡的难度;加上一些关卡缺少报酬,玩家根本不会浪费多余的体力到这些关卡中。这也就造成了战双帕弥什尽管关卡分支众多,但始终无人问津。也就造成了玩法不足的问题。
对此制作组确实重视了这个问题,在新出的活动和体验关卡里都有新的玩法尝试,如飞机大战,坦克大战之类的。但是战双已经形成以动作玩法为主的玩法风格,刻意引入其他的玩法可能会破坏 ARPG 游戏的本质,造成玩家分流。而且之与此类的游戏玩法要么就不做, 要做就要做到符合战双帕弥什的游戏质量,否则会让玩家感到突兀。这既要求成本投入,而且也治标不治本。所以对于玩法的问题,首先还是要解决体力值的问题。
3.宿舍系统
和崩坏 3 一样,战双帕弥什也有宿舍的玩法。和崩坏 3 的宿舍系统一样,主体上以“温馨”为基本基调,玩家可以在宿舍模拟构造体生活,与构造体互动,而这个系统设计的用以也很明确——给玩家硬核战斗以外的休闲元素。

战双帕弥什:当二次元卡牌RPG养成撞上硬核ARPG


宿舍总体布局还是不错的
但在实际体验中,战双帕弥什的宿舍系统给人的感觉十分突兀。由于游戏的玩法、世界观背景还有渲染上,给人一种硬核残酷的感受, 但是在宿舍系统中,给人的感觉十分温馨,这种硬核与温馨的落差就造成了玩家对于角色认知产生差异感。要知道,作为一款二次元 RPG 手游,游戏角色会根据游戏风格、剧情渲染等因素在玩家心中形成一定固有的形象,就好比认识了一个朋友。基于战双帕弥什的游戏背景, 大多数角色给人的感觉是沉稳、干练的,而宿舍系统带来的突然风格的转换,变成了可爱、软萌,就好像一个对你冷漠相待的人,突然有一天对你大献殷情,这种突然的风格转换扰乱了玩家对于角色的认知,会使导致玩家产生浓烈的差异感和不适应。
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