《Control》3DM评测8.6分:超能力与射爆的无缝衔接(3)
2023-05-01 来源:飞速影视
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实际作用平平的“委员会对策”系统
超能力 射击
《Control》总体战斗设计十分优秀,游戏未发售前玩家们担心发生的“主角看起来这么强,游戏会不会太无双化”情况没有出现,虽然Jeese拥有不限于“多种枪械、念力投掷、近战攻击、催眠敌人、浮空重击”等大量战斗方式,但游戏难度确实不低,这得益于角色成长机制的限制——无传统等级制,角色只有在完成任务后获取天赋点升级天赋,升级途径需要玩家自己进行选择,攻击、防御和回复等在“一周目”并不可兼得,每个玩家都可以体验到不同的《Control》。
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天赋系统
角色成长一直是动作游戏中最重要的系统之一,《Control》的角色成长除了此前提到的天赋,还有特殊的“模块”系统,模块系统主要分为两大类,分别在角色以及武器上生效,角色和武器的模块系统随着点亮更多天赋或是强化武器等级解锁更多,这些模块并非只有在角色数值上起作用,类似“加快催眠效率”“漂浮资源消耗减半”通用模块再加上部分武器专属模块让游戏在电影化叙事之余多了一些“刷”的可能性。
这样的设计也并非十全十美,除了玩家获取模块有上限而分解模块成为资源无法多选的小弊病以外,游戏中模块的强度也并非十分均衡,通常玩家只需要找到某种特定强化模块,并找到最高等级(五级)的版本使用即可,虽说换模块可以起到更换战术思路的作用,可毕竟本作还是剧情为主的电影化叙事风格游戏,后期天赋点满并熟悉打法后,游戏基本上不存在任何难以对抗的敌人,相比战斗,对剧情的探索想必更加吸引玩家。
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