《波斯王子》沉浮30年:兴于育碧,卒于时代(4)
2023-05-02 来源:飞速影视
育碧CEO亲自给麦其纳发出邀约
虽然一切显得诚意十足,但乔丹·麦其纳依然没有最后下定决定:“你要知道,《波斯王子3D》最初的时候看上去也很不错。”麦其纳告诉育碧的高层,自己需要亲自与制作人、制作团队会面,亲自观看过游戏相关的设计才能做出最后的判断。
一个注定失败的项目
所以就有了文章开头的那一幕:年轻的项目负责人扬尼斯·马拉特为即将到来的考察而发愁。虽然关于新《波斯王子》的早期创意已经开展了一段时间,但是按照马拉特的说法就是“根本没有得到任何新的想法”。团队设计的东西十分老派,无非就是在3D环境中奔跑、躲避陷阱。马拉特意识到团队必须要彻底发生改变,从零开始。
一个新的六人团队迅速组建完成,马拉特对他们唯一的指示就是想出“能够取悦于玩家的有趣设计。”对于马拉特的团队,育碧蒙特利尔的同事们都不看好,人们普遍认为这是一个注定会胎死腹中的失败项目。
但是团队的创意还是在最后关头拯救了他们,按照设计师们头脑风暴后的想法,新的波斯王子将比大部分3D游戏角色更加灵活、有动作性,《卧虎藏龙》《黑客帝国》是他们理想中的参照目标,王子在新的演示中不但能够爬上墙壁,也能够像体操运动员一样在栏杆上荡秋千等等----这些如今动作冒险游戏标志设计,在当年还都没有被设计出来。
增加王子动作的灵活性一直是《时之沙》的设计目的
当乔丹·麦其纳观看这个演示时,团队包括扬尼斯·马拉特依然揣测不安,直到麦其纳回过头来告诉他们:“伙计们,你们重新唤起了我制作游戏的激情。”
于是新的《波斯王子》正式开始进入制作环节,乔丹·麦其纳不但担任了创意设计,还亲自负责为游戏编写剧本。作为一个有经验的游戏制作人,麦其纳对新《波斯王子》的叙事方式有着严格而独特的要求。他认为游戏应该尽可能地减少剧情播片,让玩家参与到剧情发展中来;同时游戏剧情故事应该服务于游戏玩法本身,不应该脱离玩法去无意义的堆叠剧情。
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