索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇(19)

2023-05-03 来源:飞速影视
韦尔斯:我们想在游戏中讲述更有趣的故事,希望把过场动画做得更长,角色之间能有更多的对话。当然了,在以前的《古惑狼》系列游戏中,我们只触及到了很表面的东西。当时,我们利用各个关卡之间的空隙来渲染出这些大型的角色。有的时候,我们只做了角色头部的模型,然后再去设计脸部的细节,这样就不用展现角色的身体。每个场景角色的数量也有一定的限制,所以当我们开发完《古惑狼赛车》之后,大家都特别兴奋,因为在新主机平台开发游戏的体验完全超出想象!而且此前我们已经接触新硬件一段时日了,大家发现这简直就是质一般的飞跃!每个人都对新主机的性能感到震惊。

索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇


普莱斯:开发 PS1 游戏时,每个角色模型的骨骼数量都有一定的限制。而在开发《瑞奇与叮当(Ratchet & Clank)》的时候,大家突然发现可以创造出更逼真的面部表情和角色形态。因为《瑞奇与叮当》是一款卡通风格的游戏,压缩或伸展是展示角色模型的关键,所以这个改进显得至关重要。我们绝对没办法在 PS1 上实现这种效果,因为 PS1 的模型不支持这么多的骨骼数量,也无法实时渲染出复杂的动画效果。
PS2 成为了有史以来最成功的主机产品,但 PS2 面世之后也几经磨难。欧洲地区出现产品短缺的问题,而且普及率也一直不高,这些问题让索尼在早期十分头痛。
豪斯:大概在 PS2 发布的前几周,我不得不给每个发行商打电话,告诉他们 PS2 的产量减半,这大概是我最糟心的经历之一了……我现在实在想不起来具体的细节了,反正由于某些部件问题,我们只拿到了一半的数量。我猜可能是主机驱动器出了问题?我从来没进行过那么安静的通话,大家在电话中都一言不发。

索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇


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