索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇(21)
2023-05-03 来源:飞速影视
游戏开发本身就是一件充满挑战的任务,然而在很早之前,开发工具和错漏百出的开发文档往往会更加拖后腿。日后,索尼渐渐改进了开发的工具和文档。但是在 PlayStation 平台出现的早期阶段,日本和其他国家之间存在着明显的文化冲突。
范德列夫:基本上,不管你做什么,都逃不开记忆卡这个东西。如果你插入记忆卡后发现它损坏了,那就必须提供格式化记忆卡的功能。但同时,你也要允许玩家随时删除记忆卡上的记录 。基本上,当年大家都必须遵守一定的规则来使用 PS2。我们一直在尽力修复各种 bug,我还记得,当时设计师安吉·斯梅茨专门为此画了一张流程图,告诉大家如何实现这一套操作。大家都觉得既然人人都要进行这一套操作,还不如专门弄一个流程图。
斯梅茨:啊,我还记得这件事。PS2 上有两个记忆卡槽,还有各种各样的步骤,玩家随时都有可能会出错。而且最关键的是虽然说明书写的是英文,但是它就和天书一样,你根本无法理解它的意思。
范德列夫:这就是日本人典型的做事风格 …… 当时的索尼和现在的索尼有很大的区别。这真的很奇怪,仿佛就像日本人基于特定的规格做了一台主机,然后就这样把它投放在欧洲的市场,期望能流行开来。但是在当时,美国、欧洲和日本三个分部之间几乎不怎么交流。大家把一款日本产品投放到欧洲和美国市场,但在那个时候,产品的规格和标准并不符合国际通用标准。
弗莱明:最可怕的事情莫过于你的游戏会清除掉别人记忆卡里的存档。这真的是有史以来玩家遇到最可怕的事情。为了创建保存游戏那个小小的图标,我们需要用着色器显示出一个特定的多边形格式,我很确定在那个时候,创始人之一的布鲁斯·奥伯格(Bruce Oberg)不得不把模型转换成正确的格式。当时一切都乱套了,大家早就忽略了那个可怜的模型……我只记得一切都很疯狂,但已经不太记得具体的细节了。不过,我还记得光是给多边形转格式仿佛就像一场繁杂的科学调研。
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