索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇(23)

2023-05-03 来源:飞速影视
显然,久多良木先生并不是很愿意进入掌机市场。我觉得当时公司的市场和销售部门给他施加了不少压力,其中也包括我自己。在大家见到 iPhone 之前,他就已经预见智能手机的崛起。我猜这大概也是他拒绝的原因之一吧。我还记得他曾经说过,未来所有的娱乐和媒体都会被集中到单一的通讯设备之上。或许,这就是为何他会对专门开发掌机产品持怀疑的态度。不过,这并没有阻止我们开发 PSP 并大获成功,而且它深受日本市场的青睐。—— 安德魯·豪斯
伊藤雅康:当时在设计 PS2 主机的阶段,久多良木先生就已经预想了联网的功能,所以大家在设计时就把这一点融入其中。然而,在 PS2 发售之前,索尼还没有进行实际的网络功能测试。因此在这之后,我们才完成了测试,然后再经历了一系列商业化的过程。
伦佩尔:我们设计了一款网络适配器,你可以把它装在 PS2 的背面,然后用硬币拧好螺丝。实际上,你可以在说明书上看到这些信息,因为硬币使用起来比较方便!
伊藤雅康:日本的硬币比美国的更值钱,我那可是 500 日元的硬币!

索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇


△ PS2 的官方说明书:推荐使用硬币去拧螺丝,不要使用螺丝刀!
普莱斯:发布《瑞奇与叮当 3(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)》的时候,我们充分发挥了 PS2 的联网功能。在我们眼里,它大概算是在线平台游戏的先驱。开发多人模式的经历给我们带来了很多乐趣,而且我觉得联机功能挺受欢迎的,但是同时也出现得有点早了。
斯梅茨:你还记得第一次的联网体验吗?
范德列夫:当然了,感觉特别棒!
斯梅茨:我还记得那时候你必须通过寄送纸样邮件来激活账号。这简直就像 100 年前发生的事情,但是实际上,它离我们并不遥远。这一路真不容易啊。
伊藤雅康:那时候,我刚调职到索尼电脑娱乐,我以为自己会经历很多困难和险阻。现在回想起来,从那时候面对的任务算起,一直到现在一路走来的种种项目和事项,相比之下,或许以前的压力还要小一些。
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