一年一度认同大赛:当喜剧小品遭遇乙女游戏(7)
2023-05-03 来源:飞速影视
如果带着点自嘲或许还好,但从表演来看,《男友来了》的女主人公没有体现出任何自反意识。她不像装傻,而像是真傻:真的把4个纸片人当男朋友给妈妈介绍,真的分不清游戏与现实。你当然可以说这是艺术的夸张,但这夸张显然已经越过了普通人接受的界限。拿着这样一个人物让作为玩家的观众去认同,被人反感和收获愤怒并不是一件出乎意料的事。
游戏玩家
另一个关键问题在于,比起失恋少女,游戏玩家是个更富争议的话题。
正如前文所述,失恋是个没什么争议的经典话题。就算一个女孩在舞台上竭尽夸张地表演失恋中的失态,台下的人们也会报之以会心一笑,不太可能把她作为一个“真正的疯子”来看待。但显然,乙女游戏玩家,乃至于游戏玩家,在我们的文化中还远没有获得这样的认可。在喜剧舞台之外,她们已经经历了太多的污名化。
从游戏角度来说,乙女游戏玩家的身份认同本身就是个复杂的问题。这种极其强调代入感的游戏品类,是否能成功将玩家代进剧情,是游戏赖以生存的生命线。为了达到这一点,不少乙女游戏会尽可能避免直接展现玩家形象。而《一年一度喜剧大赛》中的这个节目,正与这种向着构建认同方向的努力背道而驰。
而在社交平台上,乙女游戏玩家这个标签,带来的常常是偏见与哂笑。在一些学者与游戏行业从业者的分析与观察中,这类群体经常面临着双重边缘化——她们既不符合传统观念中对于女性的约束与期待,又要面对游戏领域中以男性为主的玩家群体的另眼相待。正因如此,不论是被社交媒体放大的行为,还是这个群体内部对“疯女人”形象的认知与反馈,敏感程度都更高。与此同时,也正是因为乙女玩家们在微博等社交平台上更活跃,“声音更大”,她们对于《男友来了》的不满才足以造成足够大的影响,最终被推上热搜。
事实上,不止是乙女游戏玩家,还有更多的玩家群体加入了批评《男友来了》的行列——对于游戏玩家而言,被标签化、污名化都不是太陌生的事。在许多叙述中,“玩家”仍是自控力差、不务正业的群体,游戏则被定义为酿造罪恶的渊薮;玩家对于游戏角色的喜爱,常常被视为不可理喻的疯狂。长久以来,无数玩家曾试着以自身经历证明游戏是一种“正常”的娱乐形式,玩游戏是一种“正常”的爱好,却收效甚微。
从这个角度看,《男友来了》更像是一次游戏玩家对长久以来、针对自身群体标签化的反击与宣泄:当亚文化群体在现实中已经被频繁误解,他们又会如何看待“喜剧作品”里经过了强化的夸张和嘲讽?
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