不插电的游戏,行还是不行?(7)

2023-05-03 来源:飞速影视
顺带一提,尽管在圈外人眼中,PTCG现如今动辄数十乃至上百万美元的天价炒作委实离谱,但实际上,“初回限定”和“有限重印”一类意图很明显不在卡牌游戏本身的把戏,从最开始就是主流集换式卡牌游戏的一环;换句话来说,这个市场能有现如今的产业形态,在最早期的规划阶段,就已经敲定了大半。
不过,即便炒作抬价确实是集换式卡牌圈子的痼疾之一,但平心而论,对于拥有完整赛事制度的对战卡牌游戏来说,实际影响并没有想象中那么严重——在大多数情况下,钞能力在正规比赛中并没有想象中那么万能;许多炒上天价的卡牌,除了“存量稀少奇货可居”之外,并没有更特别的附加价值可言。
综上所述,从市场化的角度来看,集换式卡牌游戏的商业前景,似乎确实不乏期待价值;但是,这种并非新生态的商业模式想要成功,从过往的经验来看,依旧需要两个关键要素支持:首先,出色的产品设计固然不可或缺,除此之外,相关的政策支持同样属于重中之重。
这方面最直接的例子,就是曾经在20世纪90年代风靡一时的四驱车——之所以会有那么多中小学生沉湎其中,抛开商业宣传一类的外部因素不算,最直接的理由简单得让人过目难忘:四驱车不仅仅是玩具,更是科技/模型特长生的报名项目之一;出类拔萃的玩家,甚至还有机会在重要考试时获得加分——很好,家长支持的理由一目了然,不是吗。
插不插电并不是关键,有没有政策支持才是重头戏。
其次,虽然不乏万智牌这种白手起家一炮而红的例子,但开山怪的经验显然参考价值不大,想要在现如今的市场上做出商业化成功的集换式卡牌游戏,影响力巨大的IP几乎是不可或缺的。
还是以PTCG为例,尽管作为IP原作的《精灵宝可梦》系列游戏拥有极其出色的知名度,但对于这个IP本身来说,真正带来影响力的强势媒介压根就不是游戏,而是在电视频道中播放的动画片以及相关授权产品:
根据2018年的统计,《精灵宝可梦》这个IP通过主机和掌机游戏实现了接近65亿美元的收益,来自PTCG的收益则达到了100亿美元以上,同时,通过动画周边产品以及商业授权给《精灵宝可梦》IP带来的收益,已经超过了500亿美元——究竟谁才是IP影响力主体,一目了然。
所以说,想要不依靠热门IP,从零起步创造被市场认同的集换式卡牌游戏,放在现如今的环境下,基本属于不可能的任务——更不用说,目前的主流游戏大厂尝试布局卡牌和“不插电”游戏的例子并不罕见,例如基于LOL背景的《符文大地传说》就是典范;倘若一定要追求“不插电”的形式,那么《约德尔战斗学院》自然不容忽视。
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