如何利用虚幻4结合houdini制作大型开放世界游戏场景
2023-05-04 来源:飞速影视
文/郭勒
大家好,我是郭勒,江湖人送外号“幻想如肌肉”,目前就职于广州网易游戏,是一名关卡编辑师。就在笔者发文的前不久某国产准3A大作戏剧性的发布了他们的第二部宣传片,其可谓震惊华夏,响彻寰宇。再次给国内每一个渴望制作3A游戏的研发者打了一剂强心剂。以此为契机,距上次在贵平台首次发表文章也正好经过了差不多一年时间,这一年大大小小的事情也发生了很多,我们每个人也正像那取经人一般,期待自己能在变强的道路上走的更高更远。就在此时,我按耐不住内心无比激动心情,期望分享一下过去一年里的自己的一点点成长和经验,本作是我在2021年2月过年期间最终爆肝完成的,前后制作时间大概有两个月左右的业余时间。目的是挑战自己对大世界地图的把控能力和弥补一些日常工作中由于某些客观原因无法运用到的一些最新技术和软件。希望对国内对此感兴趣的同行们有所启迪和帮助。
非常感谢。
参考图
书归正文,正式开始。首先我按区域划分找相关的参考图,同时也研究了大量游戏比如刺客信条系列的相关资料。假想如果自己要去实现一个刺客信条那样的开放世界游戏应该会考虑什么问题的。刺客信条游戏特点是庞大的地图,以及散布在地图中各具特色的标志性建筑以及大小不同星罗棋布的城镇和功能区域。所以我想尽量构建一个庞大又元素丰富的大世界地图。并认真确定下想要制作场景的4关键元素。交代清楚人造物和自然环境的关系,沙漠生态系统,表现古代文明神秘的故事性,丰富的关卡设计和明确的道路引导以及目标方向。
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