《柯娜:精神之桥》为何能称之为“难得的3D独立游戏之作”?(5)

2023-05-04 来源:飞速影视

《柯娜:精神之桥》为何能称之为“难得的3D独立游戏之作”?


柯娜可以射击这种花朵生成钩绳,从而牵引自己到对岸
平台跳跃技巧还经常和解谜元素结合在一起。比如玩家需要找到一块悬石的转向机关,射击机关将其转向玩家可以跳上去的方向。又比如玩家需要找寻隐藏着的可以触发钩绳的花朵,或者玩家远远看到了关闭着的花朵,需要尝试如何才能让其绽放。
游戏中的解谜设计也会让玩家有种《塞尔达传说》的熟悉感。《柯娜》很好地把这种令人熟悉的设计思路和游戏独特的新鲜的概念结合起来了。游戏的解谜整体上更加考察观察和直觉,很少有类似RPG游戏当中的谜语之类的需要推敲的谜题。同时也不会太考验玩家解题的能力,也就是说只要玩家找到了正确的解法,基本都能很快解决。
这种感觉不会给我太大的成就和满足感,但是也不会有太多困惑,整体体验下来也很自然。除了遗忘森林中需要按顺序射击点亮火炬的设计,由于我最开始没有观察到火炬旁边示意顺序的颗粒小水晶,导致我在这个地方卡了半个小时,直到后来看了攻略才通过。
除了前文提到的前期战斗、技能树设计和解谜方面的瑕疵,整个游戏还有着一些更明显的缺陷。
游戏的探索收集物主要有解锁区域用的“遗物”,腐灵的装饰品“帽子”,用于购买帽子的货币,用于解锁技能的货币,以及腐灵。但是由于帽子这种纯装饰性的物品对于我来说并没有太多吸引力,因此如不是全收集的成就驱动,我是断然没有兴趣收集全帽子的。但是由于在探索时,我没有办法提前识别下个拐角是什么样的收集物,但是在开箱子后发现是帽子后却是不兴奋的。
剧情也是同样令人乏味。虽然游戏给予了很大的篇幅介绍三位待拯救的灵魂 ---- 太郎、阿迪拉和杜士,但是我们对于主人公柯娜却知之不多。同时,在游戏的过程中我们也感受不到柯娜的成长与改变。
同时战斗中的一些设定也有再推敲的空间。比如对于格挡和弱点射击这种颇有挑战的操作的奖励不是很足,格挡之后没有“内脏暴击”或“强力反击”这种设计,弱点射击也并不会造成大段伤害,而只是造成一定伤害同时“晕眩”敌人一阵。这导致在只有面对针对这两种行为有强考核设计的怪物时,我才会利用这样的机制,比如必须要格挡一次才能破除无敌状态的敌人。而更多时候,我则是攒决心然后无脑放腐灵重击,效果更好。
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