置之死地而后生,重生娱乐发展史(2)

2023-05-04 来源:飞速影视

置之死地而后生,重生娱乐发展史


(团队早期的蹬墙跳概念设计)
但遗憾的是,游戏制作可不是靠“好点子”就能完成的,当时的重生甚至还没有确定最终游戏使用的引擎,员工不断提出稀奇古怪的想法,但却难以将其串联到一块。雪上加霜的是,虽然重生致力于让游戏以60帧的性能运行,但起源引擎在PS3上的表现不尽人意,很难达成这一目标。
天无绝人之路,Insomniac Games的总裁泰德·普莱斯(Ted Price)给文斯打来电话,二人是相识已久的老友,IW和动视翻脸这事在业界也是无人不知无人不晓,为了帮助自己的老友度过难关,泰德慷慨地表示能为重生免费提供《瑞奇与叮当》所使用的引擎,它能够在PS3上以60帧流畅运行。

置之死地而后生,重生娱乐发展史


(瑞奇与叮当在ps3上的性能表现优异)
泰德的雪中送炭无疑给重生工作室来了一剂强心针,有了引擎,团队便开始正式讨论起游戏的世界观和细节设计,起初团队决定将世界观设定在未来的太空中,玩家将扮演星际战士与异星生物展开战斗,为了平衡双方战力,设计师们为玩家增添了外骨骼装备,不仅能像《孤岛危机》中的动力服那样增强玩家的体能和力量,还能通过推进式装置实现多段跳跃。程序员们加班加点,最终在2010年10月22日那天,在新引擎中做出了第一个关卡,名为“R1_TEST”。
当天,设计师们围坐一团,激动地搓着手等待自己的想法落实到游戏中,要知道,只要有一个能玩的Demo,之后的设计工作就不再需要他们纸上谈兵了。
然而,他们显然低估了程序的工作难度,由于引擎使用不熟练,呈现在设计师面前的只有一个由圆柱体和方块构成的人型单位,和一把发出“biubiubiu”声音的怪异武器——音效甚至是程序自己录的。
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