置之死地而后生,重生娱乐发展史(4)

2023-05-04 来源:飞速影视
(团队在新引擎中搭建的原始场景)
看着团队慢吞吞的工作进度,麦坎迪什实在是坐不住了,他抽出5月份的一个周末,利用《半条命2》的原有素材,做出了一个名为“麦基的王国”的Demo,其中蹬墙跳和二段跳一应俱全,到了周一,他带着“王国”去往公司,当着同事的面演示,并说道“我在起源里只花了一个周末就完成了这些,而瑞奇与叮当的引擎却根本做不到,它值得我们下这么多功夫吗?”
团队再一次陷入沉默,显然大家对于新引擎也都颇有微词,团队建立快一年了,却连个游戏的影子都没整出来,这和重生一贯的实战风格可不相搭。而随之而来的惊喜则坚定了团队回归起源的想法——V社的神作《传送门2》将登陆PS3平台,这下60帧的目标也不再是难事。5月底,重生正式决定换回起源引擎,设计师们脸上洋溢着幸福的笑容,尤其是在美术和程序的衬托下——他们近一年的工作全都打了水漂。当然,长痛不如短痛,至少现在看上去未来更明朗了。

置之死地而后生,重生娱乐发展史


(在瑞奇与叮当引擎中实现的第一个泰坦Demo)
要说在重生工作室这混乱的一年中最奇怪的事,莫过于母公司EA的态度,面对重生乱成一锅粥的开发进度,EA不仅没有对重生指指点点,反倒对外称赞重生的新项目无比宏大。
不过重生显然并没有实现EA想象中的宏伟计划,至少现在没有,深陷官司危机中的重生甚至没有一套完整的开发日程表,本该统领全局的韦斯特因为官司的事很少出现在公司,而随着时间推移,累积的法律费用也让重生工作室不堪重负,在这期间,重生工作室逐渐扩充到了75人团队,其中还有不少来自圣莫尼卡的成员,但游戏制作进度却停滞不前。

置之死地而后生,重生娱乐发展史


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