独家对话DNF团队:九年DNF,文化沉淀能让曾经的现象级IP走多远?(3)

2023-05-04 来源:飞速影视
2012年最火爆的手游《你画我猜》(Draw Something)为例,仅仅问世五周,其下载量就突破了2000万,不到五十天后就被 Zynga 以1.8亿美元价格收购。
廉价的硬件催生了新的用户群体,移动互联网开辟了游戏市场的新疆土,游戏产业的巨轮再一次转动。
但是,并非所有人都接受享受这股潮流。
在《魔兽世界》最火热的时候,来自江西小县城的王甫已经大学毕业,没有人组队一去玩的他,也不习惯于让人头晕的满屏幕指示;关于手游,最让王甫无奈的是,智能手机在硬件上还不完备,发烫和极快的耗电等局限,完全谈不上游戏体验。
而 DNF 代表的免费网游最吸引他的地方在于,就好像和以前玩《西游释厄传》这样的游戏一样,王甫上手非常快,键盘在指间噼里啪啦作响,在他听来格外悦耳。那样的日子,他很快乐。
不知道从什么时候开始,QQ 群忽然冷清了下来,网吧们开始升级改造;在网吧里遇到玩 DNF 的人似乎也越来越少。
而另一座城市中的腾讯互娱DNF团队的年轻人们,在思考同一个问题:靠什么继续唤醒沉睡的用户?
“一般来讲,内容性的产品往往会存在生命周期。对于DNF的这款产品,我们想要有各种各样的方法,让它的生命周期更长些。” 张戈说。
2004年11月,《魔兽世界》上线。到了第九个年头,这款游戏的付费用户数量从鼎盛时期约1200万下滑到了700万左右。九年的 DNF则同样面临严峻的生命周期考验。
当端游的人口红利开始被移动游戏侵蚀,玩家时间越来越碎片化,以 DNF 为代表的经验和装备为核心、需要玩家投入大量时间和经历的游戏,开始寻找新的出发点。
文化延续
回顾《地下城与勇士》的生长周期,DNF 同时在线玩家数量跨越100万花了不到半年,从100万到300万花了44个月,而从300万增长到500万花了46个月,从玩家增长趋势来看,这款游戏实际上保持了惊人的良好成长曲线,可以说是端游市场逆势上扬的稀有样本。尽管如此,端游业务的增长能力在行业仍然普遍面临更为保守的审视。
newzoo的预测数据显示,2017年的全球游戏市场规模将达到1890亿美元。但这其中,移动游戏营收增长迅猛,可以判断,未来主机游戏、PC 游戏在未来和移动游戏的竞争中,差距会越来越大(下图)。

独家对话DNF团队:九年DNF,文化沉淀能让曾经的现象级IP走多远?


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