如何增加游戏的深度:谈“内容钩”的设置手法(13)
2023-05-20 来源:飞速影视
《翡翠帝国》里“水龙神”显然属于线索
第二,“内容钩”必须可以融入游戏原本的设定之中。也可以说,不能为了设置“内容钩”而破坏游戏原本的设定,例如在某个科幻背景的游戏当中有一个纯粹的无神论种族,但后续制作组为了增加作品的内涵而强行让这个种族有了很多“宗教活动”(例如一些祭祀仪式等等)以此作为“内容钩”,并且接下来用各种方式对其进行“补完”,告诉玩家“其实这个种族一直以来都有自己的主神和宗教信仰”,这样的做法很有可能会遭到玩家们的排斥与抛弃。
第三,“内容钩”并不用一味追求“深度”。这里包含两层意思,一方面“内容钩”不用过于追求背后所牵引出来的内容容量有多少,另一方面“内容钩”并不一定非要牵引出极具深度的内容,很多时候“世界观拓展”类的“内容钩”都属于这种“轻量级”的类型,比如《寂静岭2》中“床怪”的形象本身属于“内容钩”,而即便玩家进行深度的挖掘也只会发现“床怪形象是对安吉拉恐惧场景的一种重现”,再没有更深层次的内涵了,但这并不妨碍该作中的一连串“内容钩”成为经典。
《寂静岭2》中的“床怪”
也就是说,恰到好处的信息量以及符合世界观设定才是“内容钩”设置成功与否的关键,单纯为了追求“深度”只会误入歧途。
第四,一些“内容钩”应该设置得清晰、明朗。尤其是那些制作组非常希望玩家能够找到,并且对游戏后续产品的开发有较大影响的“内容钩”,更是应该让它们不难发掘。个人认为有一个稍有瑕疵的系列作品可以作为例子——《风色幻想》系列,时至今日大多数的玩家都已经知道,《风色幻想》系列的前几部(《风色幻想》的1到4代)统一归属于“菲利斯多篇”这个大的单元,而“菲利斯多”则是一种可以改变人物命运的究极魔法,虽然“菲利斯多”在几代作品中都有一定的“出场率”,但很遗憾的是制作组对于此“内容钩”的设置还是过于隐晦,让很多玩家并不知道这几代间的关系,甚至当年连每一部都通关的玩家也对“菲利斯多”没有太深刻的印象,仅仅是觉得“每一作都有差不多的人物肖像画风,而且每一作都叫作‘风色幻想’,‘死神裘卡’有很高的出场率”,然后大致了解每一作独立的剧情而已。
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