从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(16)

2023-05-21 来源:飞速影视
③本文主要选取英语世界中社会-文化人类学的相关研究作为综述对象。主要原因在于,英语世界不仅是计算机技术的发源地和最早受到计算机技术冲击的社会,也较早地对游戏的社会科学研究产生兴趣,并确立了独立的游戏研究领域。
④“剑桥人类学百科全书”(Cambridge Encyclopedia of Anthropology,CEA)是剑桥大学社会人类学系所建立的线上百科全书,每个条目都由全世界各地的知名学者进行同行评审,旨在用这种开放资源替代昂贵的纸质参考书或数据库,为学科内外有需要的人提供共享、免费和可靠的人类学信息,具有较强的可参考性。参见:Cambridge Encyclopedia of Anthropology,https://www.anthroencyclopedia.com/entry/games.
⑤参见:T.L.Taylor. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, Cambridge, MA: MIT Press, 2009;Thomas Malaby, Making Virtual Worlds: Linden Lab and Second life, Ithaca,NY: Cornell University Press,2011;Alex Golub,“Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game” In Anthropological Quarterly,83(1), 2010.
参考文献:
[1]Bonnie Nardi. Virtuality[J]. Annual Review of Anthropology, Vol.44, No.1, 2015.
[2]Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce, et al. Ethnography and virtual worlds: A Handbook of Method[M]. Princeton, NJ: Princeton University Press, 2012.
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