从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(14)

2023-05-21 来源:飞速影视
从游戏的多样性、一般性、超越性,来到物质性、虚拟性与开放性,人类学家不再执着于对多样的游戏进行收集和分类,转而关注作为人造物的游戏如何在不同的维度上连接不同的行动者,如何构造出相互重叠的意义网络,并催生出新的政治经济形态。
如今的数字游戏不但能够拓展传统人类学的固有边界,也正在成为人类学与传播学等人文社会科学在数字社会相关议题上进行对话与联合的跨学科桥梁。这将是一个同时面对机遇与挑战的过程:
首先,数字游戏已向人类学传统主题敞开新的田野。当代社会向数字游戏的延伸、迁移、“扎根”、实验,无一不让游戏成为必要且充满可能的调查对象。游戏敏感地反映着当下时代的文化气候,得以成为人类学家用以研究族群、身份、仪式、伦理、权力等传统议题的虚拟世界田野,它具有恰到好处的封闭和开放,且游戏内外不断上演着“地方—世界”式的互渗与互动,人类学能够在其中应用和更新前数字时代的田野调查方法。“把游戏作为方法”不是简便的口号,研究者确实需要在游戏上做研究,用游戏做研究。早期的人类学家一直在调研方法上向新技术、新媒介敞开,电影、摄影和录音从一开始就是早期民族志的一部分。[47]数字游戏在调研中的应用也应该指日可待。事实上,数字游戏在政治科学、经济学等学科调研过程中的应用已经取得了有效的成果。不过,在游戏中做研究也在方法、伦理层面挑战着既有的研究规范。
例如在数字世界中,研究者并不总是能找到边界清晰的社区,无处不在的匿名性、虚拟性影响着材料的置信度,同时,对于如何或是否必要在游戏中袒露身份,人们还未达成共识。如果某种类似“元宇宙”的深度数字化时代即将到来,那么现在从数字游戏中探索一套可以共用的研究规范则已然并不超前,而是势在必行了。

从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野


《侠盗猎车手》
第二,人类学的视野可以克服游戏经验碎片化带来的研究困境。游戏研究者们都有共识,游戏种类的多样性和游戏经验一定程度上的不可共度,让核心议题的统一与对话变得更加困难。如果说,后现代社会的特征即是碎片化的,那么数以万计的数字文化产品及其相应社群,让文化经验的碎片趋于粉末。《动物森友会》这种社交向休闲游戏的研究者可能无法与理解《魔兽世界》中公会的友谊如何形成,《侠盗猎车手》中玩家的“越轨”行为与《王者荣耀》中的“越轨”行为所受到的规则约束情况完全不同,同样是玩游戏,主机玩家群体和手机玩家群体在游戏体验的追求上可能完全处于两个极端。不过,研究对象的零散和多元本来就是传统人类学领域的一大特点。经典民族志时期的研究分布在非洲、南美、波里尼西亚等地,各不相同且十分“小众”,但这种表面上的地方经验的局限性并未限制人类学家对于普适性问题的探讨,普适性问题反过来也让更多人更关注这些地方的世界性。
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