从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(13)
2023-05-21 来源:飞速影视
游戏还为身份建构和自我认知的颠覆提供了实验性的空间。身份是人类学研究的传统主题,在数字游戏中,玩家如何使用和认知化身成为了反思身份及身份研究的新材料。化身充当了可以塑造身份的工具,被用来探索一个人的内在自我,玩家认为:“我所选择的动物的头颅提醒我,我可以自由地成为完全不同的人。”[38](P.52)玩家会花大量的时间在“捏脸”、挑选性别、搭配服饰,证明了游戏中的玩家不仅仅是作为能够感受刺激的“头脑”而存在,也是通过作为虚拟身体的化身构建他们的身份。游戏所具备的实验属性,也为具有独特身份的群体,比如性少数群体、身心障碍者群体的议题打开更自由、更具有正向推动力的讨论空间[26]。
相对于对游戏本体进行的文本分析或哲学思辨,人类学在游戏的规则与结构之外,透过玩家的自发性与能动性看到了正在萌生的社会变动,这些变动既蕴含人类利用数字技术完善自我的新潜能,也预示着数字社会中旧有不平等的打破与新的不平等的制造可能是相伴而生的。
很明显,相对“大世界”时期稀少而珍贵的民族志材料,数字时代的研究者们能够便捷地获取海量、分散且即时的信息,并用各自感兴趣的跨学科理论来处理这些材料,这也使得“小世界”时期的研究成果很难用一两种所谓的研究范式概括清楚。总的来说,相对于同时代其他领域的游戏研究,将数字游戏作为同时具备现实独立性和连通性的“小世界”的人类学,不仅更加关注具体情境(context)下的游戏如何被“玩”(即包含了社交、消费、交换、建立组织与认同等一系列社会活动),玩家与游戏中人与非人的其他对象之间的具体互动如何发生,同时也更倾向于联系整个社会经济背景来考察游戏既作为技术-艺术媒介又作为数字资本体系中商品的多重面向,从而将游戏视作多方主体参与的社会复杂系统。这就使得相比于其他学科的游戏研究,人类学看重用生动而多样的民族志细节来描述这些互动如何发生。
四、结语:游戏与面向数字社会的人类学
通过以上梳理可以看到,“大世界”时期人类学家的主要贡献在于以广泛的民族志材料申明了游戏之于人类社会普遍意义上的重要性,“游戏出现得如此广泛,以至于很容易推断出它们满足了人类的普遍需求”[7](P.9),他们的研究显示,对于前现代人类社会游戏是自然且必不可少的,是在本能影响下进行的身体训练和包含教育、协作等在内的社会化过程,只不过在社会生活高度分化、专门化的过程中游戏才逐渐演化并被视作非必要的消遣范畴。计算机技术成熟以来,在数字游戏“小世界”中进行田野调查的人类学家不再将游戏作为演化与传播遗迹的“文化残存”,而是将游戏作为人类社会活动的数字化延伸来考察。游戏仍然是普遍存在的,但数字游戏生产者的出现,从某种程度上说,用新制造出的同质化取代了以往的多样性:全世界不同地域的玩家不再重复那些祖先流传下来的传统游戏,而是可能同时同地着迷于同一款大型多人在线游戏。
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