从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(15)
2023-05-21 来源:飞速影视
这条成功的经验也许可以复制到游戏研究当中。
最后,其实相对于艺术、传播、哲学等领域,人类学对数字社会的研究还远远不够,使得其丰富的理论资源和独特视野都难以“出圈”。在数字游戏方面,这种保守性并不表现在批判,而是表现在几乎完全忽视。出于人文主义对技术的怀疑和对“不严肃性”(unseriousness)的鄙夷,数字游戏在内的数字文化产品很容易成为人类学房间里的大象,或者被视为是对传统村落古风的污染。然而正如纽约大学游戏中心的负责人弗兰克·兰茨(Frank Lantz)指出的,我们不能假设游戏是全新的事物,因为游戏一直与人类相伴而生,且一直是人们生活中有价值和意义的方面[48]。历史取向的旨趣不应该成为研究游戏的障碍,而应该可以成为一种必要的出发点。虚拟民族志学者从不排斥经典,他们认为,“如果我们的参考文献列表中不包括2000年以前出版的东西,我们就应该再试一次!
”[2](P.55)游戏的哲学讨论要上溯至古希腊时代柏拉图所言的游戏精神,要继续追问康德、席勒、伽达默尔等哲学家以“游戏”为名提出的根本问题,前数字游戏时代的人类学研究也留下了很多值得继续探讨的发现和立场。数字游戏不止是媒介和艺术,更是社会。社会活动仍是人类学最为关注的对象,为此,人类学应该从一种假想的“不正统”中脱身出来,承认数字化力量正在剧烈地参与社会的塑造与变迁[49]。
借助与“大世界”时期游戏研究资源的连接,更多关于身份认同、灵性体验、族群的分裂与融合、仪式与神话的再生产、符号的制造与流变等方面的人类学经典理论与研究方法,都亟待被应用在数字游戏的跨学科研究当中,这样的互鉴与综合,也能够为理解当前被娱乐-技术复合体所强烈影响的中国社会提供一个开放而广阔的切面。
注释:
①数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》,中国音像与数字出版协会官方网站,http://www.cadpa.org.cn/3277/202112/41403.html,2021年12月16日。
②参见:十三届全国人大四次会议通过的《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》第三十六章“健全现代文化产业体系”中的相关内容,中国政府网,http://www.gov.cn/xinwen/2021-03/13/content_5592681.htm,2021年3月13日。
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