从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野

2023-05-21 来源:飞速影视
一、问题的提出
数字游戏在近二十年来的文化影响力已不再限于青少年群体,《2021年中国游戏产业报告》显示,中国数字游戏用户的规模已达到6.66亿人,游戏市场实际销售收入2965.13亿元①。这一庞大体量的背后,游戏制作发行、运营、消费等环节的经济社会现象的复杂化,以及游戏内容在科技应用、美学内涵、交互体验上的丰富化,也让游戏的学术探讨超越娱乐休闲范畴而深入到哲学、传播学、政治学等学科的核心领域。数字游戏正面的文化与经济价值也引起了国家层面的重视,2021年3月国务院发布的“十四五”规划首次将作为数字产品的“游戏”写入文化发展相关的远景目标中②,意味着电子游戏不仅已进入到广大国民的日常生活,也正在成为我国未来文化产业发展的重要内容。

从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野


广义上的游戏作为人类最具有生命力的文化形式之一,可溯源至古老的宗教仪式,又在更新换代的科技中演变出新的玩法,却一直在国内人类学界处在较为边缘的位置。数字游戏以计算机技术的应用而与前计算机时代的游戏形成对照,但二者在内容、结构及其作用于人类心智及社会的原理上却共享了诸多相同之处。可以说,数字技术并没有创造出一种称为“游戏”的新文化,而是游戏的历史和冲动不断应用着新的技术。游戏跨越时空的普遍存在与其多样延绵的演变本身是非常具有人类学意味的现象。
社会-文化人类学在当代游戏研究的学科工具箱里占据一席之地③。人类学家发现,要把握数字社会的流动与多变,大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Games,MMOGs)不仅能在方法论层面提供类似于小型社区的样本价值,其本身也可以被作为一种呈现社会气象的复杂娱乐——技术文化体来研究,因为人们在游戏中的“玩”包含了社交、消费、交换、建立组织与认同等重要的社会活动。
在数字游戏出现之前,人类学并未像重视宗教与仪式一样重视过游戏。我们的基本印象似乎是,除了美国人类学家克利福德·格尔茨(Clifford Geertz)的《深层游戏:关于巴厘岛斗鸡的记述》这篇“醉翁之意不在酒”的名作之外,并未有多少知名的游戏研究成果是由人类学者做出的。不过,从19世纪末“人类学之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)关注墨西哥人的棋类游戏以来,广义上的游戏(game/play)从未离开过人类学的视野,如今游戏(Games)仍然作为主要条目被列入剑桥大学的线上人类学百科④。人类学的前数字时代游戏研究遗产对于数字游戏研究这一跨学科领域而言的启示是什么?当前人类学在数字游戏中关注、描述和解释的问题与哲学、传播学、艺术学等其他学科有何不同?又在哪些方面可以形成互鉴?
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