从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(4)

2023-05-21 来源:飞速影视
他认为这些游戏的起源是魔法仪式,应当说所有游戏的背后都有一个仪式,游戏用品总是作为仪式中最重要的祭品或服饰。一些部落中,仪式消失了,但是仪式的残存——游戏——则作为娱乐保留下来,因此这些部落的游戏可以说是仪式与娱乐的中间形态。库林让游戏作为人类文化的一个重要组成显露出来,且总是与宗教信仰和实践密切相关。
后来,泰勒和库林都因为过于注重游戏的相似性而忽视了差异性而被诟病,但他们对游戏的兴趣在美国学界得到发展。在这种跨文化比较的思路里,游戏是各个文明和社会中某些文化形式退化后留下的残存,被用作追踪文化联系,因为在游戏中经常能发现借用或改编自其他民族游戏材料的证据,它们也被作为宗教仪式的低配版本,无处不在地显露着文化进化论所关注的遗迹特征。同时,他们的研究也都包含着一个显而易见,又极易被忽视的结论,即前现代土著社会的所有游戏都是集体性的,游戏规则即是集体形成时人与人之间的互动规则。这一点也为研究数字时代的游戏互动留下启发。
(二)通向一般性理论的游戏
跨文化收集与分类的兴趣一直延续到20世纪中期,人类学家曾像现在的游戏学者一样呼吁研究游戏的重要意义[12]。他们从当年的跨文化人类学档案中获益,通过对全世界范围50个社会样本的民族志材料的分析,将世界范围内的游戏分为机会类游戏、策略类游戏和身体技能类游戏。此时的人类学家秉持着一种古典主义的理论旨趣,他们借助这种覆盖全世界的跨文化分析,得出了一个一般性的结论:在世界范围的游戏中,策略游戏往往与社会制度有关,机会游戏与宗教信仰有关,而身体技能游戏可能与环境条件有关[13]。他们还发现,游戏的创造几乎不受技术和物质环境的约束,往往简单的技术和物质元素能够产生规则极为精妙的游戏,比如围棋。
如果说学术研究的潮流和成果本身也是文化现象的话,那么《游戏的研究》(The Study of Games)这本汇编本身就能作为一种历史性的文化现象集中地总结了“大世界”的研究取向。这本诞生于1971年的“古早”游戏研究集锦,可能是数字游戏研究领域知名度、引用率最高的一本非数字游戏研究的社会科学类著作,它长达500多页,囊括了自19世纪以来具有代表性的人类学、民俗学、历史学等在内多个学科的研究成果,试图在跨文化比较、综合各个学科视角的基础上勾画一个游戏研究的版图。
这些20世纪70年代之前的人类学研究者认为,有必要在传统游戏被它的现代版本完全取代之前进行收集和研究。当代数字游戏的繁荣和传统游戏的相对没落似乎暗合了他们的预感,这种抢救式研究是明智的,因为在这些后来快速消逝的样本中,他们确认了游戏的普遍特征、功能和世界性的分类与传播。
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