从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(5)

2023-05-21 来源:飞速影视
对于前现代时期的原住民社会而言,游戏是自然而然和必不可少的,是在本能影响下进行的身体训练和包含教育、协作等在内的社会化过程。游戏的功能总是隐性或暗示性的,像音乐、故事、绘画一样,不参与满足人类直接的生存需求,而是与诸如狩猎、宗教等高度相关的表达性模型(expressive model),也是对环境或自我、社会系统和超自然现象进行掌握的练习。在后续更知名的人类学家的探索中,克鲁伯强调了游戏在发明创造中的作用,默多克(George P. Murdock)则对竞技游戏在解决冲突中的作用进行了解释[14],布迪厄(Pierre Bourdieu)将游戏作为亲属关系的表征[15](P.83-84)。人类学家也为民族志方法在游戏研究中的核心作用达成了一致意见,“游戏的收集、记录、描述本身是有意义的,为了收集游戏,人们不需要成为游戏专家,只要能从头到尾记录下来就是很宝贵的贡献”[7](P.17)。
当中一些研究虽然难掩那个时代普遍存在的西方中心主义,但毕竟让人类学家们在游戏研究的问题上获得了一种整体性的思路,即游戏的形态取决于社会的其他方面,可以说,游戏是“总体社会事实”的一个部分。这种一般性理论的追求在人类学中保留至今,游戏仍然被认为是对社区整体生活的评述(commentary)[16](P.1)。
一般性理论的取向所带来的启发是,某些仪式消失后会留下作为残存的游戏,但是人类并不是只有在宗教仪式、生计劳动停止后才开始游戏,社会生活的其他方面与游戏也许总是并行不悖的,越发专业化的经济活动,比如农耕起源之后,游戏才随之分离而逐渐成为现代意义上“专门的”休闲与消遣。
(三)超越日常的游戏
在20世纪的后半段,伴随着意义、象征、结构(主义)等研究关键词逐渐取代了功能、传播、模式,人类学家在各自关心的范式之下,从游戏中的静态规则和文化遗迹,转向游戏中活生生的社会过程与人性展演,探讨游戏区别于其他活动之于人类日常的关系与意义。
游戏不再只是一种服务于社会日常的功能性文化活动,也不是日常的简单映射。贝特森(Gregory Bateson)在他《关于游戏与幻想的理论》中提出游戏的元交流(metacommunitive)理论,即游戏是关于交流的交流,“这是个游戏”的共识在游戏之初创造出一个悖论性的框架,这个框架中的游戏行为都关于或指向非游戏(non-play)的行为,但又并不代表这些行为通常所代表的意义(比如打闹并不代表肢体暴力,玩笑并不代表言语攻击),所有的游戏参与者必须在主观上提醒自己“这只是个游戏”[17]。贝特森结合精神病学相关理论说明,游戏呈现出了人类与日常暂时脱序的一种方法,是与周遭世界建立不同类型关系的活动[3](P.xvii)。
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