从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(2)
2023-05-21 来源:飞速影视
数字游戏研究如何扩展当代人类学的传统界限?梳理游戏研究的人类学脉络有助于这些问题的讨论。
“人类学之父”E.B.泰勒(Sir Edward Burnett Tylor)
从时间阶段上来讲,人类学的游戏研究积累可以20世纪80年代为标志划分为“大世界”和“小世界”两个取向。之所以能够粗略地以80年代为标志,是因为70年代是西方街机与家用游戏机商业化的黄金时代,这种以数字化设备为主要媒介的新游戏形式的流行,代表着数字技术开始渗透人们的日常文化[1]。随后的80年代,人类学家开始真正重视所谓“虚拟世界”给社会生活带来的改变[2](P.55)。
二、“大世界”取向中的游戏版图
法国人类学家罗伯特·胡玛雍(Roberte Hamayon)在《我们为什么要玩》一书中指出,游戏在西方人类学史上一直都处于次要地位。这并不是因为游戏在人类学家所调查的他者世界中不重要,而是因为西方人类学家自身受限于一神教和民族国家的观念教化。这种意识形态将游戏视为对神圣性的侵犯和对权力集中的威胁。因此,游戏作为从正统的文化系统中剥离出来的“不严肃”“不重要”的“娱乐活动”,一直居于诞生于西方的人类学研究的边缘[3](P.xv-17)。
有趣的是,在一种更加通俗的认识里,电子游戏出现之前的游戏研究主要植根于人类学[4]。这里的游戏研究主要是指赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戏的人:文化的游戏要素研究》[5]。赫伊津哈虽然是历史学家,但他能给后人留下人类学家的印象并不奇怪。他的出发点是当时流行于人类学界的比较语言学、比较文化视野,他广泛搜集民族志材料,尝试与莫斯(Mavcel Mauss)、葛兰言(Marcel Granet)等同时代的重要人类学家对话,而且与他们一样,赫伊津哈在旨趣上也是从一个一般性的概念(即“游戏”)出发,并尝试探求通用于人类文明的普遍规律。因此,《游戏的人:文化的游戏要素研究》也被归类为“元-历史人类学”(meta-historical anthropology)[6] (P.162)的著作。
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