从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(11)
2023-05-21 来源:飞速影视
托马斯·马拉比(Thomas Malaby)则比较折中,他选择“现实” (reality)一词,但认为现实与游戏之间是半封闭的,以给游戏中的不确定性留下空间[35]。正如社会心理学家、民族志学者加里·阿兰·法恩 (Gary Alan Fine)所提示的,游戏外的日常秩序总是以多种方式“侵入”游戏,玩家对这些“侵入”作出动态的反应,并协商出一个处于动态张力的现实[36](P.200)。从某种意义上说,人类学者对数字游戏研究的大量工作及落脚点都是在于阐释自己关于游戏内外、线上与线下之间关系的立场。
无论采用哪一个词汇来描述游戏之外的世界,虚拟性都没有被人类学家作为相对于现实之真实性的虚假性(the unreal)。用知识社会学的语言来说,从前的游戏可能是相对于日常“至尊现实”(paramount reality)的“飞地现实”(enclave reality)[37](P.34)。但是数字游戏正在让飞地与大陆相接,人们在游戏中进行日常对话,交换物资,甚至完成工作。T.L.泰勒发现,通过具身性(embodiment)的实践,自我和社会生活能够在游戏空间中真正扎根(grounded)[38](P.60)。这种非虚假性也表现在游戏不再是现实道德准则的逃逸之地,游戏甚至比日常现实更能进行积极的道德触发,霍恩贝克(Ryan Hornbeck)的调查显示,《魔兽世界》中密集、纯粹的道德刺激,有很强的能力来激活有关关怀、公正、互助等道德认知系统,并产生“道德流”(moral flow)[39]。
传统意义上消费仪式也无阻碍地迁移到游戏中,正是交换、占有、整饰、销毁使得休闲农场类游戏具有“现实”吸引力的原因[40]。不仅如此,游戏甚至具有将虚拟转化为现实的能力,美国军方则通过在《美国陆军》中塑造抽象敌人的方式来征募新兵,敌人的抽象性和灵活性使游戏产生的想象可以被套用于任何现实的军事部署。[41]然而,虚拟性与“至尊现实”的不连续性也应该是可以被允许的,这种不连续性能够弥补玩家的现实缺憾,比如对于身心障碍人士,在《第二人生》的游戏实践使他们获得了一种拓展能动性的虚拟力(virtual ability)[26]。
人类学对宗教、仪式的传统研究表明,虚拟与现实的界限因各种抽象事物的中介而模糊,精神体验与客观事物之间形成的张力构筑了所谓的“现实”。数字游戏作为一种技术-艺术媒介,也许可以暂时形成与日常秩序相分离的“魔圈” [5](P.11),数字“魔圈”中的图像是虚拟的,但虚拟空间中的社会互动并不是虚假的,人类学用情境化的数字民族志细节代替哲学思辨来说明,人类对虚拟与现实之间关系的认识可以借由游戏获得更新。
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