从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(10)
2023-05-21 来源:飞速影视
对于人类学家而言,首先,数字游戏的虚拟性并不作为物质性的对立面,而是意味着人类活动被多种数字技术所中介(mediated)[30](P.37)。然而认识到技术的中介性并不意味着默认技术的神秘化和黑箱化,技术与社会行动之间的相互塑造必须被视为从属于社会的附带现象而被揭示。人类学家认为,中介一直存在,人类生活在很多方面也因此一直具有某种意义上的虚拟性,只不过从前营造虚拟性的中介可能是建筑物、文本、衣物、饰品。不被中介的真实感和主观性是不存在的,无论是亲属制度、宗教规范还是数字仪式,人的社会认知都是被各种各样文化形式所中介而成的产物。正如米勒所宣称的,社会科学早已经证明,早在我们意识到虚拟世界是真实的时候,真实的世界就是虚拟存在着的[30](P.15-19)。
玩家对游戏的沉浸乃至沉溺体验,更让虚拟性成为数字游戏对立于其他“正经”事务的根本特征乃至众矢之的。虚拟与现实之间关系的讨论也成为游戏研究的核心主题。人类学家发现,数字时代的一大现象即语言正在追赶技术[1],数字游戏的出现第一次在学术界之外激进地影响了大众对所谓“现实”的理解,事实上人们还没有找到一个真正合适的词来描述游戏之外的世界。目前所用的不太合适的词通常包括“现实”(reality)、“真实”(the real)、“实际的”(the actual)、“线下的”(offline)、“物理的”(the physical)、“真实世界”(real world)等。
《第二人生》游戏
正是在这个充满论辩和争议的地带,用什么词汇来界定虚拟性的对立面或另一半,决定了人类学者理解数字虚拟性的立场。比如,《第二人生》的深度研究者汤姆·贝尔斯托夫(Tom Boellstorff)用的是实际的(the actual)/物理的(the physical),他认为虚拟和实际之间存在不可被模糊的界限,具体而言,二者之间的关系是指示性(indexical)的,而大部分数字技术对社会现象的改造正是建立在这种区分上[34]。邦妮·纳迪(Bonnie Nardi)认为,“真实”(the real)最应该被作为虚拟的另一半,因为“物理的”可能会错误地暗示,物理世界并没有在物质上支撑和渗透到虚拟中,而这是对数字技术物质性的否认[1]。T.L.泰勒似乎认为,游戏内外的联系大于区分,玩家生活在游戏世界和真实世界这两个空间的间隙中,并以各自的方式对这种两个世界的经验进行协商,正是在这种协商中,线上和线下生活之间的关系不是有界限的关系,由此,游戏/非游戏的二分法也就并不成立[21]。
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