从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(8)
2023-05-21 来源:飞速影视
《魔兽世界》
在访谈和问卷可以如此便利获得的网络环境中,人类学依然强调深度参与观察的不可替代性[2](P.52)。正如玛丽莲·斯特拉森(Marilyn Strathern)所说,民族志产生的数据比研究人员在收集数据时意识到的要多[24](P.5-6)。信息的“膨胀”既是在深描意义上进行层层深入的解释的结果,也是参与观察作为一个开放的发现过程的发现结果。从近距离的观察中,研究者才能从片面的常识性理解中解放出来:一个权力型玩家的“作弊行为”并不是简单地获取破坏规则的快感,而是在实现自己的游戏理想[25],一个听障人士登录《第二人生》也并不只是为了社交,还为了栖居于一个有归属感的“数字地方”(digital place)[26]。
在民族志整体与细节的辩证考察中,“小世界”时期的人类学家对于数字游戏的发现和主张大致可归纳为以下三个方面:
(一)游戏向“物”的还原
20世纪90年代的物质转向(material turn)思潮影响了人类学家对于数字游戏的根本理解,即数字游戏是物质性的,而玩游戏是一种物质实践[27]。游戏的感官沉浸越是深入,人们就越是会忘记游戏作为一种“玩物”(plaything)[28],是如何通过策划、编程、绘制等物质性的过程制造出来,如何被从计算机硬盘中读取出来,如何在不同的显示设备上呈现出来,如何在不同的服务器上运行。
传统研究中的游戏是仪式的简单版本,而数字游戏则被视作人造之物(artifact)的复杂版本。这种转变与游戏生产者的出现及其面目的清晰化和具体化相关。传统游戏中的规则制定者要么无法追溯,要么并没有在游戏现场进行的“仪式过程”那么重要。游戏仪式属性的“祛魅”也与游戏生产者本身的出现紧密相关:每个电子游戏都有明确的开发者、设计师、营销部门、发行商、法律团队,还有提供资金支持的赞助商。
将游戏视作人造物也正是为通向这些隐藏在背后的“造物主”扫清道路。对于研究游戏成瘾的人类学家娜塔莎·舒尔(Natasha Schull)而言,成瘾问题不能只在成瘾者一端进行医学、心理学层面的解释,而要回溯到另一端的“造物主”,他们通过陷阱般的设计手法让游戏被机器赌博所挟持,在成瘾问题上难辞其咎[20](P.29)。在这一类特殊的游戏之外,重要的游戏民族志学者T.L.泰勒(T.L. Taylor)则认为,生产者并不能完全控制游戏进入社会后的走向,游戏在多方的参与与交叉中相当于一种边界物(boundary object)[29],它横跨多个社区的边界,组织不同的认知。游戏能够被一系列行动者共同参与、拓展和改变,它超出了游戏生产者的意图,被卷入到个人意义制造、社会过程以及技术结构的多重逻辑当中。
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