从“大世界”到“小世界”:游戏研究的人类学资源及其当代视野(9)

2023-05-21 来源:飞速影视
人类学家还提醒人们注意数字游戏世界的外部物质性。物质文化人类学家丹尼尔·米勒(Daniel Miller)提出,所有数字技术的物质性都有三个维度,数字化基础设备和数字技术的物质性,数字内容的物质性,数字情境(context)的物质性[30]。这个论断并不是等待着被应用于数字游戏当中的理论假设,而是从对数字游戏的民族志观察中得来的。家中、网吧、地铁,物理空间的差异会造成游戏过程中的差异[31](P.166)。比如在网吧按小时付费玩游戏的人很可能倾向于跳过《侠盗猎车手:副城》(Rockstar North)中的剪辑镜头,家庭网络连接速度造成的滞后性则刚好被用于优化游戏表现,这说明了游戏进行的物质场所与游戏行动和策略之间的显著联系[32]。
与外部以物理形态呈现的物质性不同,数字游戏世界内部的物质性是一种人机实践,比如人与系统元素之间的有机互动,玩家对在线化身(avatar)的塑造与认同等。T.L.泰勒结合人类学家拉比诺(Paul Rabinow)的“组合”概念和拉图尔(Bruno Latour)的行动者网络理论(ANT)[29],将《魔兽世界》中的团队插件视作与玩家一起构成游戏组合的非人类行动者,它是团队中身份模糊的成员,通过在危机时刻替代人类玩家发出及时的广播消息而发挥着能动性。人类行动者在游戏世界内部的化身则通过重新定义在场(presence)而定义了物质性,玩家的身体是不可见的,但玩家却是在场的,因此,不是可见才能被称为物质性,只要是有意义的存在都具有物质性。这一对物质性的重新阐释并不只是定义了作为概念的游戏,它还可以被用来解释为什么数字世界的性骚扰也是不能被允许的。
如果说数字技术研究者发现,计算机的独特之处在于它在一种预设的物质环境传播了一种非物质的假象[30](P.37),那么人类学家则在数字游戏中的多方互动中拓展了物质性的内涵与外延:数字游戏不止是只有人类玩家的世界,玩家不止在玩,也在多种物质性力量的互相缠绕中“被玩”[29]。同时,对生产环节、游玩过程中物质性实践的挖掘与强调,对数字游戏仍作为人造之物的还原与揭示,在祛魅数字技术、数字资本的同时,也让探讨数字游戏语境中的伦理学、政治经济学方面的细节问题成为可能。
(二)虚拟性不是虚假性
相比于更加时髦的物质性,人类学在20世纪80年代也许最先注意到的是数字世界的虚拟性(virtuality)[1]。计算机技术在通信方面的应用,使得大量社会活动从面对面(face to face)的情境迁移到了虚拟的数字场所。有人会怀疑,这种迁移只是改变了这些活动的形式要件,但对于人类学家,面对面情境的消失不仅在民族志方法论层面挑战了获得材料的方法,同时也意味着新的社会性正在从虚拟世界与物理现实的裂隙中生成[33]。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号