不是续作的系列作,《FAR:ChangingTides》再次感受末日旅途(3)

2023-07-07 来源:飞速影视
冒险游戏通常会带有一些敌人和高危险元素,Okomotive团队成员也在开发过程中多次讨论过这个问题。但人为地制造更多的紧张感是没有意义的,他们不希望玩家害怕花费时间或停止交通工具。在FAR这两款游戏中都有一些时刻能够创造出紧张感(通常是通过自然事件),并充分利用车辆的潜能。在这种情况下,玩家的目的并不是使用交通工具作为武器去打败敌人,而是在旅程中一起生存下去。
根据关卡设计师Philipp Stern的说法,《涌变暗潮》中的船比《Lone sail》中的帆要大得多,大约是原来的两倍。Okomotive希望玩家在第一次遇到这艘船的时候就能有这种感觉,所以他们也决定简化加载新东西的过程,让玩家不至于不知所措。他们做到这一点的方法便是创造一个基础机制,即玩家能够快速理解并添加一些不那么重要的元素,但却能够在玩家注意到这些内容时完善游戏结果。

不是续作的系列作,《FAR:ChangingTides》再次感受末日旅途


以引擎为例:如果玩家给油箱加油,然后点火,引擎就会启动,船就会前进。但如果玩家将风箱推到极限,引擎就会开始升温,最终,加热阀会弹出——船完全停止运行。接下来,玩家可以把阀门推回去,然后重新启动,或者用水冷却引擎,这比每次阀门弹出时船都停下来要有效得多。这种互动深度让玩家以自己的速度了解这艘船,从而进一步建立与这艘船的联系。

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为了让玩家更能感受到船是属于自己的,Okomotive加强了船与玩家之间的联结,让玩家在游戏过程中至少要改变一次外观。此外,在《Lone sail》中,只能提高或降低船帆,而在《涌变暗潮》中,玩家必须根据风向调整船帆,保持船只与世界的紧密连接。
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