今天,是否还有人痴迷于“电影化游戏”(5)

2023-12-21 来源:飞速影视
类似的桥段在“神秘海域”系列里有很多,当然换个角度,你也可以认为它“无非是还原了电影里有的东西”
与此同时,也有很多人在反对和抵制游戏的过度电影化,他们列举出许多理由,发展出一些理论。
这一类观点认为,某种意义上,电影与游戏生而不同,二者能融合的程度自然有限。文学评论家玛丽-劳尔·瑞安在叙事学著作《故事的变身》中指出,“互动性”是以电子游戏为代表的新媒介与以影视、戏剧、文学为代表的旧媒介的最大区别。而且,叙事意义是故事讲述者或设计者自上而下规划的产物,而互动性则要求用户自下而上的输入。“因此,自下而上的输入同自上而下的设计之间需要无缝对接,才能产生形式精致的叙事图案。”
游戏对电影视听效果的借鉴,不会涉及到这两种叙事方向的冲突,所以能形成皆大欢喜的局面。但如果试图嫁接两种逻辑迥异的叙事手段,就可能会出现问题。
让这个观点在业界发扬光大的是游戏人Clint Hocking。Hocking的职业生涯几乎都在育碧度过,早年为“细胞分裂”系列做设计,后来的主要功绩是将粗糙的“引擎展示游戏”《孤岛惊魂》发展成开放世界的《孤岛惊魂2》。Hocking在业余时间常常为游戏媒体写东西,在一篇《生化奇兵》的评论文章里,他说自己在游戏中感受到了一种叙事的“不和谐”(Ludonarrative Dissonance):故事中的人物塑造和游玩中主人公的实际行为产生了脱离。游戏为了让玩法更加“有趣”(在动作游戏中,通常指更多动作要素、击杀更多敌人),有时不得不牺牲剧情逻辑。
在相对遥远的2007年,在舆论和业界对《生化奇兵》的一致好评中,这种看法确实标新立异,而且也不是没有道理。
拿距离我们更近的《最后生还者:第二部》举例也许更易理解。顽皮狗自上而下地设计了对暴力与复仇的思考,试图将玩家放进是否杀死关键角色的道德困境中。但他们为玩家准备的玩法是一路充当战神,在通关过程中和队友击杀数百名“杂兵”。按照Hocking的理论,这显然背离了故事的初衷。
开发者们的确尝试过将两种完全不同的逻辑对接起来:敌人在同伴死去时会呼喊他们的名字,那些潜行关中让人不胜其烦的狗狗平时其实憨厚可爱,等等。但这又是另一种“自上而下”,并不能从根本上改变玩家“杀人如麻,不多这一个”的体验。所以,许多人在接受战斗逻辑后无法对故事结局感同身受。
如果说《最后生还者:第二部》在互动机制上有什么优点,大概是在击杀方式和血腥表现上多少做出了代入感。在操作过程中,明显感觉到回忆段落中乔尔的击杀手感更为威猛,少女艾莉则要柔弱很多,甚至大部分时候动作摇晃。到了主线故事发生的青年阶段,艾莉的攻击充满孤注一掷的感觉,迥异于艾比拳拳到肉的愤怒。过于逼真的血腥画面也很容易让玩家在杀人过程中感到极度不适。
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