今天,是否还有人痴迷于“电影化游戏”(6)
2023-12-21 来源:飞速影视
也许这才是正确的,将叙事于无声处地融入游戏机制,让玩家在互动中微妙地去感受故事,只可惜这些因素在游戏中没有发扬光大。
哪怕整体的游玩体验饱受争议,顽皮狗在细节上的处理水准仍可被称道
另外一些困扰似曾相识。从商业层面看,游戏电影化意味着高成本。想要追求细致的角色表演和环境细节,就难免要在建模、动作捕捉等多个环节进行更大的投入。它们具有稳定高回报的商业优势,却也一步步抬高了游戏制作的门槛,项目愈发庞大。
二三十年前,一款顶级规模的电子游戏成本不会超过100万美元,这在今天是不可能的。《赛博朋克2077》的开发成本超过1.2亿美元,《最后生还者:第二部》的开发历经7年,团队人员超过300人,就连算“小团队”作品《底特律:化身为人》,制作成本也达到3600万美元。同时,主机游戏的售价长期保持在60美元,最近才开始向70美元攀升。即使厂商们拿得出这么多钱投入,也会为了商业成绩,在创作上更加谨慎。
接下来的问题都是连带的:游戏内容越丰富,所需的测试时间就会成倍增长,游戏发售时更新首日补丁已是人之常情。这个问题或许并不新鲜,但在这两年尤其有些不像话。新冠疫情让不少厂商遭遇办公难题——发售延期、沟通不畅、加班愈演愈烈。顽皮狗、CDPR等大厂都不能幸免……
等等,我们在说的其实是电影化游戏的问题,但为什么这些问题好像跟3A、跟所有大厂大制作面临的问题都差不多?《赛博朋克2077》本身好像也令人困扰,这是一个第一人称视角游戏,它的镜头语言并不是那么电影,但总有人把它往电影化里归类,那它到底算不算电影化游戏呢?
从电影化游戏到游戏电影化
大多数厂商其实已经用行动回答了这个问题:从初入光碟时代的过场播片,到如今在各种游戏中都能见到的技法,不妨说,电影化从一种模糊的游戏类型,已经逐步转变成一种特征和标签。
尽管也有像“神秘海域”系列这样,能够让人毫不犹豫地称为电影化的游戏,但大多数作品,电影镜头和叙事结构只是其中的一种要素。比如《侠盗猎车手5》,游戏流程极其自由,只在剧情片段中才使用电影化演出;《巫师3》的过场动画水准很高,可它给人的印象更多的是注重开放性探索的角色扮演游戏,
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