《三国志·战略版》:SLG赛道上的“一代枭雄”(8)

2023-12-21 来源:飞速影视
“用了马甲包,我们认了,当时只以为是管控又变严了。但确实没想通,为什么马甲包的事情会有这么高层的人来管。”自知吃了哑巴亏,这位朋友只能自认倒霉。后来,他发现身边不少朋友的产品也同样“受灾”,甚至传闻三七互娱的一款产品也成了受害者。
而传闻中,这场“肃清”的幕后推动者,是阿里的法务部。传说他们的电话能够直接打到很高的地方,并且直接产生影响。而通过这样的手段,这位朋友猜测,帮助阿里打垮了大量小中型的竞争者。
前文还提到过,通过抬高买量价格,《三战》用钱在SLG赛道上“砸”出了一条血路。许多中小产品,因为跟不上阿里的竞价,从而无法获得增量,只得黯然退场。
一将功成万古枯,《三战》的成功并不是“请客吃饭”。而中国互联网赛道上的“血腥”竞争,总是给历史增添了一抹耐人寻味的色彩。
如果清扫中小产品,只能算是《三战》的“小试牛刀”,那么与同类型作品前辈《率土之滨》的纷争,则可以称得上“龙争虎斗”。
在2015年之前,SLG赛道还是旧的产品模板:每个玩家都有一个可以用于建设的主城,点到点的行军、攻城。付费点主要是获得兵力、资源,或缩短招募、建设时间。
2014年,《列王的纷争》(也称COK)面世。作为传统SLG页游和手游的“集大成者”,COK上线即爆火,一时间门徒无数,好不风光。其中最大的门徒摸过腾讯的《乱世王者》,直接购买并使用了COK的源码,摆明就是要复制COK的成功。
而一年后,网易的《率土之滨》上线,却像个“丑小鸭”:上线之初从畅销榜120名开始“爬榜”,数年间徘徊在30名左右。从立项开始就不被看好,率土用了许多年,逐渐稳定在SLG头部,也拖出了一条“率土-like”的路。
SLG本就是一个产品逻辑复杂的品类,而率土-Like的逻辑则更不好理解,要讲清其中机理难免一言难尽。一个在网易《率土之滨》项目部的人士,向雷峰网这样简单描述率土-like对SLG游戏的颠覆:
首先是地块和城池的设计,让玩家对行军的路线规划有了更多考量,加入的RTS(即时战略游戏)元素,让输赢不只是数值对拼。一个《三战》、《率土》的双料玩家对雷峰网说:这类游戏要拼手速、拼操作、拼战术,让我感觉到了当年玩红警、星际、帝国的感觉。
同时,COK-like的SLG思路是“维京逻辑”,将对方彻底打败,再掠夺对方的资源;而率土-like则更偏对土地的控制与争夺,一步步地压缩敌人的土地的空间,与东方玩家对“征服”的想象更加契合。
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