《三国志·战略版》:SLG赛道上的“一代枭雄”(9)
2023-12-21 来源:飞速影视
其次是砍掉了资源和付费之间的直接关联,把核心付费点放在了抽卡上。一方面,让玩家战斗失败、折兵损将的不利后果,与直接的经济损失脱钩,让玩家不会“不敢打架”;另一方面,抽卡模式的“出货”并不确定,玩家的充值与战力提升之间的不确定性很强,氪金的“坑”也就更大,游戏的营收潜力就越高。
赛季制的设计,把原本长线无止境的游戏体验,划分为了持续数十天的赛季。赛季结束后,玩家的土地、资源将重新清零,在新的赛季重头来过。
作为《率土之滨》的后来者,《三战》在开发上不可能不对前者进行对标,加之连制作人周炳枢,都是网易出来的“毕业生”,《三战》与《率土》的关系从一开始就引人遐想,两者也经常作为同类产品被玩家所对比。
一山不容二虎,《三战》和《率土》之间,怎么可能不争出个高下?
加上SLG对玩家时间、精力、甚至金钱都有很大占用,一个玩家很难同时“入坑”两款SLG游戏。同类SLG游戏之间,很大程度上面临的是“零和博弈”。
而在这种同质化之下,“血腥”竞争在所难免。
一位网易同学对雷峰网说,《率土》和《三战》竞争中,最明显的一点是抽卡的价格战:在《率土》中大概每40次左右抽卡,就能保底获得一个5星武将;而《三战》则是明码标价30抽保底,就是比《率土》要低10抽,赤裸裸地摆明了要用价格抢用户。
还有坊间传闻,说是在《三战》上线后,运营方定向从《率土》的大盟(大型同盟)中挖走了许多管理和KOL,把他们集体挖去《三战》。SLG本就是个“人情游戏”,一旦KOL流失,游戏可能遭受断崖式的玩家流失。传说《三战》一区许多大盟,都是从率土转过去的。
虽然SLG产品之间,用户的横向转移并不少见,如果传闻确凿,那么这种拉客方式也未免太过“直白”。
而更广为人知的,则是《率土》和《三战》在“抄袭”上的争议。这位网易的策划说:在三战立项时,《率土之滨》的运营早已走向成熟,并且系统也大致定了型;而《三战》的开发,很大程度上对标了《率土》,并且也因为对《率土》有足够的分析,所以能够差异化竞争,满足一些《率土》无法满足的玩家期待。
同时,在后续的版本更新中,《三战》也疑似对《率土》的创意进行了借鉴。“最让《率土》产品团队不爽的一点是,只要《率土》出什么新内容,隔段时间就能在三战看到类似的内容。”这位网易的同学如是说。
不仅如此,更让这位网易同学感到气愤的是,明明许多系统与《率土》相近,《三战》却想要把自己作为这一SLG品类的开创者。“他们《三战》现在的目标策略,其实就是当《率土》不存在,而把自己当做填补市场空白的人。在《三战》周年庆的媒体稿件和采访里,这一点体现的相当明显。”
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