游戏论·制作人|小岛秀夫的游戏世界:从核危机到人类命运(3)
2024-06-16 来源:飞速影视
《合金装备2:自由之子》2000年E3宣传片截图电影化的分镜设计给《合金装备》系列赋予了出众的魅力,把电影语言中成熟的技巧运用于过场CG。电影播片在MGS4中被运用到了“丧心病狂”的程度。超长的CG播片让MGS4成了名副其实的“游戏五分钟,播片一小时”的“反游戏”游戏。MGS4的过场动画设计一如既往地出色,然而俗话说过犹不及,玩家握着手柄坐在屏幕前,毕竟是要玩游戏而非看电影(Eurogamer在媒体测评甚至还把过场动画视作游戏的扣分点)。加上小岛在叙事时常常做不好世界观铺垫,为了交代故事背景总是在游戏流程的后半程大篇幅插入某角色的回忆独白——The Boss在MGS3的Boss战前追忆往昔峥嵘岁月、Eva在MGS4里长篇大论介绍“爱国者”的渊源,如此一来,MGS系列的岛式叙事也受到一些诟病。
如前文所说,小岛在建构世界观时喜欢挪用现实背景并用阴谋论的方式重塑,让现实变得可以理解。“世界是可以被人类的理性认识并掌控的”,这种错觉给人以安全感,理性却正随着印刷文学的衰落失去力量。在信息传播的速度尚未超过信息传播者的速度时,“身边即世界”还不算是贬义的形容。人们生活在一个范围不广的社区里,因此得以深入认识社区内的人和事。如今时代变了,飞得最快的飞机也比不过数字信号的传播,我们被来自世界各地的信息包围着,足不出户就可以被某个千里之外的网友气到肝痛。互联网让原本根本不会产生交集的人,在0和1组成的网络空间中相遇,让人意识到世界上多的是和自己完全不同的事,而长久以来视作理所当然的规则也都是相对的约定。连普通人之间都无法理解对方,更毋论国家之间的外交、金融巨鳄的博弈,那都是大多数民众认知外之事,是常人的认知无法穷理尽性的问题。
因此,在现代人“娱乐至死”的背景下,当故事的创作者想要编撰一个庞大的世界观来讲述冷战之类的宏大叙事时,阴谋论成了非常安全高效的方法,虽然它有时显得过于个人英雄主义且幼稚。
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