网络游戏知识产权司法保护研究——以著作权保护为主视角(9)

2024-06-17 来源:飞速影视
就上述侵权方式,实践中,权利人可能会根据游戏特点、侵权行为主要针对的客体、希望获得保护的程度等因素选择单独主张或同时主张权利,而当侵权人对一款游戏实施全方位、多角度的模仿和抄袭时,各种侵权行为、权利客体等交织在一起,还涉及可保护边界,给案件审理带来难度。
3.游戏改编行为。改编是指以原作品为基础,对原有形式进行解剖与充足,创作新的作品形式的行为[27]。游戏改编中的侵权行为主要指网络游戏开发者未经许可擅自以其他文字、动画、电影等作品为基础制作游戏,或是擅自将其他文字、动画、电影等作品中的角色形象和故事情节等改编应用于游戏中的行为。如在“诛仙-青云志”案[28]中,法院认定被告未经许可,在其开发运营的“青云志”网络游戏中使用“诛仙”小说的人物名称、人物关系、神兽名称、故事情节和经典场景,侵害了权利人对“诛仙”的游戏改编权。又如在“四大名捕-大掌门”案[29]中,法院认定被告未经许可,将“四大名捕”系列武侠小说的五个核心角色通过“大掌门”卡牌网络游戏的界面信息、人物特征、文字介绍和人物关系等表现出来,属于对“四大名捕”作品中独创性人物表达的改编,侵犯作者对其作品的改编权。
4.网络游戏直播行为。网络游戏直播的主要表现形式系对电子竞技画面进行直播,或是主播以解说或自行参与游戏并进行讲解的方式对整个游戏过程进行直播解说。对于未经许可直播游戏画面的行为是否构成侵权,有文章认为,对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性。同时,游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的。因此对游戏画面的直播可以构成合理使用[30]。实践中,在“DOTA2(刀塔2)”案[31]中,法院认为由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,但法院还认为,被告未对涉案赛事的组织运营进行任何投入,也未取得视频转播权的许可,本质上是一种“搭便车”的行为,损害了原告的商业机会和竞争优势,故认定被告的行为构成不正当竞争。
(二)网络游戏著作权侵权行为认定
我国著作权法第四十七条、第四十八条规定,侵犯著作权的应当根据情况承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任。目前,被广为接受的关于著作权侵权认定的标准是“实质性相似 接触”。“实质性相似”重在评价被诉作品在除去不受著作权法保护的思想、通用表达等内容后是否与权利作品相似以及相似的程度;“接触”重在评价被诉作品的作者在创作过程中是否存在了解或研究过权利作品,以排除“恰巧”创作出相似作品的可能。如果被诉作品满足“实质性相似 接触”的条件,即可以被认定为剽窃、复制作品的著作权侵权行为。
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