完蛋,我被“网文”包围了:火的不是互动剧,而是网文IP再换皮
2024-09-26 来源:飞速影视
这一周里,中国游戏市场最热议的破圈作品是一款真人互动恋爱游戏《完蛋!我被美女包围了!》。关于这款游戏的争议,从来没有消停过。
游戏的内容一句话可以概括:负债累累的普通人男主(你),被6名风情各异的美女包围,争着抢着要和你谈恋爱。
行业内对于这款游戏争议的点,不在于游戏过于科幻或者说是“屌丝”的剧情上,而是集中在制作的劣质与上线后爆火的反差里。例如:在剧情上逻辑生硬,男主人设没有任何刻画,只有“渣男”两字写脑门上(包括演员也认为男主渣);女主爱上男主毫无理由,甚至常常出现剧情的前后矛盾;而在游戏性上,好感设定糟糕,在细节处理上也有些反人性化设定。
游戏制作团队后来接受毒眸采访时坦言,内部曾做过多次游戏演示,但在发售前没人看好我们。
甚至连这款游戏的真实付费用户也承认,我知道这款游戏烂,但就是愿意花钱玩。
这种以“市场结果”打“行业审美”脸的例子,曾在网络大电影野蛮生长时期广泛存在过。婚期工作室扛着摄像机就能开始拍电影,一部《道士下山》未上映,网络能先跑出个《道士出山》席卷2400万票房。最惨的是冯小刚,一部《我不是潘金莲》被玩成猜谜游戏,后续有《我是潘金莲》、《她才是潘金莲》、《谁才是潘金莲》等多达20个全新的网络电影版本。
到现在,这种下沉趋势也并未随着网络电影电视剧精品化而扭转,反而诞生了一个逻辑更为粗暴的产品——短剧。可以看出,市场的需求一直都是存在的,而之所以要拿影视市场举例,是因为:
真人互动游戏和互动影视剧之间的差异主要体现在产品设计思路上,而《完蛋!我被美女包围了!》是以影视思维打造的内容消费品,这也是这款作品成功的核心因素之一。后续此类作品想要实现大规模的流水生产,需要申请等待版号的游戏显然不能满足,只能走影视类备案。
“互动游戏”想在短期大规模发展,必然要走向影视化,未来走势如何,行业会由此产生哪些新变化?根据我在行业内的多年观察,有三个观点仅供参考。
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