游戏论·作品批评|《大多数》日记:向现实妥协的“现实主义游戏”(12)

2024-09-26 来源:飞速影视
游戏结束,拿到五星结局。“身负债务”这一剧本有点头重脚轻、虎头蛇尾的感觉。批评
《大多数》的进场剧本(“身负债务”)刻画了一个没有文凭的青年,为还清父债、妹妹就学,只身来到陌生城市打零工的感人故事。总体而言,这是一款优秀的现实主义游戏,它关心的是中下阶层人群的生活状态,这在过往的中国游戏史中是不多见的。
不过,作为本来充满无限可能的沙盒游戏,它在文艺表达上又有所欠缺,甚至相当保守。与其认为它旨在还原中下阶层的生活状态,不如认为它实际上将中下阶层从其他社会阶层中彻底抽离,创造了只有中下阶层图景的幻象。
例如,我们在游戏中看不到公权力部门(除了用于保障经济生活秩序而无法被排除的公安机关)、国营企事业单位如何参与甚至干涉中下阶层的生活,更看不到“我”与这些机构及其工作人员的交往状况。换言之,《大多数》勾勒的是一个有缺陷的沙盒世界,其中只有“同温层”之间横向的互动,缺乏纵向的跨阶层叙事。这就减损了该游戏的说服力:我们在游戏中只能看见表面的经济生活百态,看不到更复杂的政治社会运转。在此意义上,我的“人生目标”才仅被追求个人经济成功这套意识形态紧紧束缚,因为走出社会困境的方案十分简单,只需参与横向的市场竞争、依凭向上的个人奋斗。

游戏论·作品批评|《大多数》日记:向现实妥协的“现实主义游戏”


在当下的游戏出版环境中,这样的选择当然有合理性。但对于一款现实主义游戏而言,这样的设计恰恰是非现实的:一款现实主义游戏倘若只待在安全区内,甚至回避真正的现实议题,那么这样的现实主义不仅在内容上不完整,甚至可被认为是有意识地遮蔽了应处理的现实问题。这其实意味着向现实妥协,妥协后的“现实主义游戏”只能算是现实题材的游戏,而非现实主义的游戏。不过,在我国的游戏产业实践受限于政策、市场、创作自觉、文艺积累、媒介殊性等各方面限制,还无法如文学、影视、动漫等作品一般创作出具有深刻社会问题意识的现实主义作品的初级阶段,《大多数》的尝试仍是值得肯定的。该游戏至少引起了玩家对中下阶层生活的关注,以及引发了有文艺抱负的从业人员对游戏产业未来走向何方的反思。或许将会有更多的现实主义游戏因此问世。
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