玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(13)

2023-04-22 来源:飞速影视
《新世纪福音战士》中角色围绕舞台经由事件产生的联系
以上提到的政治关系和情感关系,其本身便是由各种各样的事件组成的,但整体结构都更偏向于舞台,事件相关方则更强调【事件】本身。
舞台和事件都不可或缺,因此聊事件并非是孤立地在一个真空中聊各种概念,他们会产生区别的主要原因是【叙述方式】,即故事已经在上演时,怎么把它记录下来,被观察到。
所以事件相关方被独立于一条,正是因为在这一类型的故事中,叙述者有意识地去将镜头聚焦在事件本身,可以达成弱化角色属性以节省制作者精力,或使【事件——核心思想】的联系表现更直观、更有冲击的目的。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


岛田庄司《斜屋犯罪》的一版图解
额外提示,分类是为了方便提供切入思考的角度,而非制定标准或规则。在思考个例对象及自己所应用的项目时需要交叉处理。
下面提一些作品。
典型如《巫师》、《双人成行》、《锈湖》、《天命奇御》等,都是叙述事件的过程而非营造一种生态(生态如《星露谷物语》),因此在此类型作品的阵营设计中,会围绕具体事件展开。
《审判之逝:湮灭的记忆》中,这作编剧把立意定为程序正义和实体正义的交锋,于是围绕着校园暴力的杀人案,形成了动机方、执行者、被害者、顶罪者、破案者、掩饰者、援助者、审判者等形形色色的角色阵营,各有各的背景及目的。
角色塑造里常说【想要什么】 【害怕什么】构成一个人,而这些人形成的阵营又构成了事件,事件通过表演引发观看者对终极立意的思考。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


《审判之逝》中围绕延绵二十年的案件所展开讲述的各自的“正义”
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