玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(17)

2023-04-22 来源:飞速影视
《剑与远征》中的种族克制关系

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


英雄联盟世界观中的符文大陆地图
现实利益冲突设计也是众多关于世界观的文章会去拆解的主要内容,在这里不做过多表述。
聊一下几个容易踩的坑。
一是照搬思想框架。表格结构本身承载着思维方式与表达内容,在参考别人的世界观结构时很容易做出相似的味道,也有局限性。
比如金庸风格的武林和庙堂结构是为了表达自己视角的红尘苦与众生相,如果在做原创武侠世界观时依照他的作品体系去设计几门、几派、独门秘籍、武器、招式等,无论怎么做都会万变不离其宗,也埋没自己的作品亮点。
所以如果不是改编或者刻意靠近某个风格的话,最好能够从要表达的核心概念做起,结构的参考也控制在一定程度上。
这一步和高级定制时装品牌的创立很像。GUCCI和CHANEL都会有西服、礼裙、裤装等服装款式分类,但都是从各自的品牌理念出发去进行每一季的设计,绝不会拥有一模一样的版型和剪裁方式的组合。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


在长时间探索里确立了简洁、流畅长线条、黑色为主的时装风格的Yohji Yamamoto(山本耀司)
世界观结构也要服务于自己的核心理念,正如生物骨骼服务于生物体运动方式和生存环境一样。
二是在设计过程中很容易把元素和理念混淆,元素例如末世 机能风格 furry 少女,怎么做出区别于《明日方舟》的包装?或者说这些元素可以删改增加再组合吗?
理念是上面提到的哲学层面的内容,而且只要其后创造的部分确实忠实地围绕着它而生,并不怕撞车。
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