玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(19)
2023-04-22 来源:飞速影视
到此为止,前文都是在讲怎么设立舞台和人物关系,本段主要提一下玩家立场,也就是阵营在游戏中的主要设计目的。
阵营即主体的立场体现,表现玩家的立场时有多种叙述方式。
一种是故事预设好了玩家的立场,如塞尔达中的林克默认会承担勇者的使命,《Hitman》中的杀手47要实现自己的任务目标,ori中的小光球ori要为了拯救森林穿过重重阻碍去复活精灵树。
优点:设计者可以专注在一种剧情发展上的体验与表演,玩家也无需过于努力地思考自己的目标,可以跟着游戏指引走。
缺点:当缺少立场选择时,对代入感要求极高。
非常容易见玩家吐槽一个游戏的角色是道德圣母,或者嘴上说着仁义道德,实际游戏行为暴力,正是因为缺少了让玩家自行选择的过程,又在叙事塑造上没能让玩家认同后产生的出戏感。
只有竭力生存一条路可选,却在结局诘问玩家“这一切值得吗”而引发广泛争议的《冰汽时代》
对于单机游戏来说,可以用角色扮演来解释,即玩家扮演的是一个剧本里已经设定好的角色,是在体验他人的经历,类似于回忆重放,也能够被接受。
但当下的网络游戏大多会设定一个空白的媒介作为玩家的化身,如果再在行为上前后不统一、难以理解又令玩家缺乏共鸣,显然会招致非常差的评价。
比较安全的方式就是说少错少,但回到问题产生的根源,我们能不能给玩家提供【选择】?
第二种是完全空白的化身,以及提供大量选择。
例如在武侠游戏里选择自己加入的门派(《剑侠情缘网络版叁》),在恋爱游戏里选择自己的攻略对象和重要的剧情行为(日本乙女恋爱游戏),在战略游戏里选择自己的游玩方式和攻略目标(《万国觉醒》)。
《太吾绘卷》的玩家同样是接过了太吾的传承,有的专心种田练功,有个带几个村民就杀去其他门派,有的天天在npc的人际关系上下功夫。
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