玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(21)
2023-04-22 来源:飞速影视
演出代价较小(相比3A)的《极乐迪斯科》也为了构建分支达到了100万字的文本量
游戏叙事相比其他艺术形式,电影、戏剧等,还在起步阶段。从《上古卷轴5》、《神界原罪2》到《艾迪芬奇的记忆》、《请出示证件》再到近两年的《极乐迪斯科》,游戏叙事的技巧和表现在不断变化,游戏的叙事设计师也在致力于为玩家提供更受认可更精彩的世界。可能还无法达到电影水准的叙事自恰和感染力,但特有的互动属性也一定能带来更符合游戏这种载体的独特体验。
玩家立场可以从以下三部分去具体展现:
玩家身份
勇者、校长、工人、魔王、宇航员、猎魔人,魔法师,最后的骑士……
设定了身份后就要提供配套的角色扮演体验服务,可以雇佣解雇教职人员,可以接下委托采集怪物的鳞片,可以组装战舰或者使用魔法……如何在游戏中时刻提供符合玩家身份定位认知的内容也需要系统化的设计,涉及视觉表现、元素选择、动态、玩法、互动叙事等多方面的内容,日后有机会详述。
玩家社交关系
既包含与游戏所提供的人物产生的名义社交关系,又包含虚拟社交关系体验,在网游中还包含与其他玩家所扮演的人物形成的真实社交关系。
在名义社交关系中,玩家会借由现实经验理解游戏人物动机。在得知这个人物是自己发誓要守护的小主人后,跨越千山万水去救一个只见过寥寥数面的角色听起来也没有那么离谱。
这种方式较难达成玩家的认同,因此也会出现荒野之息玩家吐槽“玩了上百小时完全想不起要救公主”的情景。
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"就不救公主"跟“来把昆特牌吧”有异曲同工之妙
更高级的方式是制造【虚拟社交关系体验】。《最后生还者1》就是通过为玩家创造了一个需要保护但同时也正在成长的角色艾莉,通过陪伴、需要与帮助玩家,成为了影响玩家选择与表明立场的重要存在。
大多玩家在知道杀戮会影响艾莉的结局后,会从情感而非玩法方面去选择自己的游戏行为。
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