玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(22)
2023-04-22 来源:飞速影视
在《最后生还者1》中,玩家耗费心力达成全收集的奖励是艾莉的认可
通过剧情与表演也算是这种,如让FF7玩家撕心裂肺的爱丽丝,给人留下深刻印象的并不是字面意义上她与克劳德的关系,而是她与玩家——与你的关系。
她陪伴你左右,治愈你,离开你,借由你的痛苦在你的脑海中刻下一段现实世界中永远无法经历的体验。
艾瑞丝·盖恩斯巴勒《最终幻想Ⅶ》越是美丽,凋零时越是令人痛苦
玩家与【同样借助化身的他人】达成体验的游戏众多,区别在于交往质量好坏以及游戏营造的方向。
大多数mmorpg都属于此类,剧情和世界观提供舞台,玩家更像是舞台上一个个披着伪装的具体的人,甚至在里面形成了真实的生态、经历、利益、团体关系。mmo引得玩家那么投入,因为它已经算是现实的投影,是一个只缺了线下接触的社交圈子。
营造社交方向的典型例子如《三国志战略版》和《光遇》,同样依靠社交打造生态维持玩家粘性,既可以利用权力、欲望、仇恨与损失厌恶,也可以引导陪伴、友善和互相帮助。
《光遇》中流行的“固玩”概念
Moba游戏也通过机制划分阵营,制造出友方和敌方,在这类型的游戏里,叙事设定上的玩家立场仅仅作为引子,真正演绎的玩家立场随着我与他人的关系具象化且不断变动。
玩家目标
玩家目标是玩家代入感的核心元素。
对于玩家本身这个人的单位来说,【身份】与【社交关系】更像是上一节所提到的舞台,目标才是促成【事件】的根本动力。
不管是游戏剧情设定的阶段性目标:进入警局,杀死骷髅王,交还湖中剑;
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