玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(20)

2023-04-22 来源:飞速影视
被生生玩成“响当当传奇”的《太吾绘卷》
这种既有掌控权又有足量反馈的效果,会令玩家认为自己所获得的叙事体验,是由自己的行为和选择达成的,也就能从靠近本质的部分解决出戏的问题。
这种玩家立场塑造方式的缺点也很明显,大量选择,多少才足够?反馈要强到什么程度?
做出两条、三条同样内容量的游戏剧情需要制作成本,《太吾绘卷》、《星露谷物语》、《rimworld》会选择提供模块化内容,让玩家自行串联后形成叙事体验。
但这一类型会遇到逃不开的叙事质量的问题,无法预测玩家行为的叙事只能模块化、碎片化,难以形成大段和转折合理的戏剧情节。
在解决碎片化、模块化的叙事难以精心编排的基础上,又分成了两支。
一种是碎片化叙事。除了结局部分,玩家体验到的仍然只是一个线性故事,但叙事在这里作为玩家游戏行为的奖励结果,而非游戏行为的前提描述。
因叙事组织方式的不连续和收集行为本身的选择性,剧情的功能性改变了,玩家的代入感成为一种杂糅着观看者和演出者的体验。《黑帝斯》的叙事风格也属于此类。
额外提及一下,这种叙事风格对整个制作组的合作以及剧作者的功力要求极高,碎片化叙事在魂系游戏中有环境叙事和玩家行为打底作为谜面,片段式展现的演出和对白更像是谜底;如果不在整体的叙事上下功夫,只在一些地方塞只言片语的文字,不属于这种类型。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


不是只要有图标加描述就能叫碎片化叙事……
另一支是做一定数量的剧情分支,在关键剧情节点提供给玩家选择的自由。
全套演出如《巫师3》和《底特律:变人》,节省一些的如《极乐迪斯科》、《五个约会》,这几部都属于剧情游戏的范畴,也只有这种叙事方式能够承载精心规划的剧情发展和完整、合理、独特的人物,又不会因限定住了代入视角而让玩家自己内心的选择失去意义。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


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