玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(18)

2023-04-22 来源:飞速影视
如魔戒系列和权游系列都着力讲的人性的弱点、权力与欲望,把它在中国现代社会中的体现讲述出来,也许就是《人民的名义》;在20世纪20年代美国的纸醉金迷里,是《了不起的盖茨比》。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


《了不起的盖茨比》中对“喧嚣年代”中的悲剧人物的演绎
三是只有结构,没有核心理念。
从一个世界观结构直接开始做,可能是拆了其他作品来参考,可能是拿到可使用的表格,但随着游戏制作继续增加内容时很容易陷入贫瘠或是混乱。

玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计


网络上的各种世界观模板之一,容易拍脑袋填,难以有逻辑地拓展和形成故事
尤其是在制作人员更替后,如果没有达成过选择这个世界观架构的核心理念的共识,很难在游戏本身想表达的内容上继续创造,只能从同类型同题材会讲的故事拿些过来或者从其他作品里找东西剪裁进来,自然会有很大的违和感,而且极其容易落入同质化。
走得越远越需要回头溯源,有条件还是尽可能在早期就打好基础。
生死存亡
这一条单列出来,是因为前两者更多还是属于文明的范畴,侧重于思考和社会利益,而任何生物在死亡面前,都有可能做出不能用常理去理解的举动。
小到一个个体,大到一个物种、一个星球。此处的死亡可以理解为终结、游戏结束、故事落幕,因此其中的对象做出任何不再追求利益性价比和不符合人性的选择都具备合理性。
近些年许多故事都是在这一点上做文章,如末世、大逃杀(不是指游戏玩法类型而是叙事题材)、恐怖、无限流,制造出不合常理的逻辑奇观。
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