玩家选择的价值:游戏世界观中的阵营设计(6)
2023-04-22 来源:飞速影视
《夜以继日》情感关系与朝子面对生活的选择。通过表现朝子面对两个长得一模一样的不同性格和身份的人来体现作者想表现的抒情现实主义。
《头号玩家》虚拟世界与现实世界,贫穷的大多数人与精英资产拥有者,梦想与现实,公司与劳工等。
《未麻的部屋》日本的偶像生态。经纪人、偶像、粉丝、投资者、狂热仰慕者、记者。
《轮到你了》随着谋杀逐渐出现扩大的错综复杂的人际关系,家庭,爱情,仇恨,压抑的社会和畸形的爱所塑造的理念的冲突与残酷的现实演出。
03.阵营的设计目的
先介绍一下“玩家故事”这个概念。相比“剧情”、“叙事”,“玩家故事”的应用情景广泛得多。
玩家故事即为玩家通过【媒介】在【情景】中进行了【活动】。
这里可能是扮演经理在FIFA中来一局球,可能是扮演贪吃蛇在像素化的草地上追着其他蛇啃,可能是扮演设计师在游戏内的电话里和设定上的暧昧对象聊聊天气,可能是掏出枪阻止敌人。
介于在想象力的化合作用下,比起干巴巴的条例,故事对人类更有感染力,世界观在这里的意义是:
提供可扮演的媒介:一个经理,一个古惑仔,一团不明毛线球;
提供情境:一张纸,一座城堡,一团混沌的外太空,一角硝烟弥漫的二战战场;
提供可进行的活动:跑,走,跳,踢,把自己弹射出去,挂在一条狗的身上跟着它一起在太空里奔驰。
故事的简要定义为通过叙述的方式讲一个带有寓意的事件。
以上发生的即是事件,而讲述者可以在叙述的方式上下功夫。一系列干脆利落的战术决策,一场华美的充满梦呓的浪漫旅程,一场真实伴着悲凉哨声的CG表演,一系列乱码下不点击游戏就会终止的抉择。
阵营的游戏意义在上一节有所提及,为玩家的游戏障碍提供合理性。而在叙事意义上,阵营能够赋予“玩家故事”意义。
玩家参与进游戏,玩家的选择即为玩家的立场,而阵营便是立场的价值。
阵营的构建方式可以是正义与邪恶这种最普遍的二元认知,可以是生存斗争,可以是公平竞技,可以是情感选择。
玩家也通常会通过在虚拟世界里选择做出自己在现实中绝不会做出的行为和选择来跨越到其他阵营,来体会现实所不允许的背德快感。
从具体可感的层面来说,阵营可以方便玩家辨别敌友,以使用现实经验来制定自己的游戏目标;可以制造出剧情内的冲突和分支故事线,可以在玩家自己和其他角色的阵营变换上大做文章,来极大丰富故事的层次。
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