熊文聪︱游戏玩法规则:一个客观的实在(2)

2023-04-22 来源:飞速影视
无论是现实生活中的作品,还是著作权法意义上的作品,都是具象与抽象不可分离的双面体结构。瑞士语言学家索绪尔早就揭示,包括语言文字在内的任何符号都是由两部分构成,即能指(signifier)与所指(signified)。能指即感官化的“有声形象”,所指则是该有声形象在我们头脑中的抽象概念。[1]语言的本质既不在声音,也不在文字,而在差异。[2]说它具象,是说它是外在于人身的,借助文字、图形、色彩、声音等符号系统被人所感知;说它抽象,是说它不是单个的文字、图形或其他符号(因为这些符号很可能早就有了),而是符号之间所体现的位置结构、比例关系及组合对照(即基于选择所生发的“差异”),且这种“差异”是有内涵或所指的,是需要观者通过大脑的思考和演算才能够捕捉、解码和确定的。[3]不难理解,能指便是作品外在的表达形式,而所指则对应作品内在的思想观念。
能指(表达)与所指(思想)虽然在概念上是需要区分的,但在物理上却是不可分离的,是一体两面的关系。能指与所指都是客观存在且能够被感知、被理解的,二者互为表里、相辅相成、缺一不可。只有能指而没有所指的作品是不存在的,或者说那根本就不是作品。[4]
《著作权法》第三条将作品界定为“具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”,无疑是相当正确的。该立法表述(特别是其中的“能以”两字)充分揭示,作品不仅仅是那个外在的“表现形式”,更包含“能以”一定外在表现形式加以表现的、抽象的“思想内容”“比例关系”“位置结构”或“情节编排”,唯有如此,作品才真正称之为“智力”成果。《著作权法》第十五条对汇编作品的定义,非常精准、清晰地指明了什么是作品,即作品指的并不是被编排、被选择的若干片段、元素或内容,而是指“选择或编排”本身,只要该“选择或编排”体现独创性,那它就是作品。
说白了,作品是具有独创性的符号选择,关键在于抽象的“选择”,而不在于被选择的、零散的符号元素。文字作品如此,美术作品也如此;电影作品如此,游戏作品照样如此。游戏与其说是动态连续的、相互搭配的画面,不如说是画面的“动态连续、相互搭配”,那什么促成了其动态连续和相互搭配呢?显然就是开发设计者的智力投入,这种智力投入又都凝结在游戏的玩法规则之上。作品及游戏的结构如下图所示:

熊文聪︱游戏玩法规则:一个客观的实在


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