一个“冷知识”:《神鬼寓言》并不是狮头工作室和“魔力牛”创造的(10)
2023-04-24 来源:飞速影视
德内·卡特(中)在聚会上
作为一款大型游戏的创作者,卡特兄弟等人更容易发现《神鬼寓言》的不足而非优点,这是可以理解的。但我很好奇,开发团队是否对《神鬼寓言》所实现的成就感到自豪?
“这要取决于你问谁。”德内回答说,“我最注重整体氛围和基调,目标是创作一个人们在电子游戏中从未见过的世界。我希望当玩家看到一张截图、听到一段音乐或一句对话时会脱口而出:‘噢,那是阿尔比恩,那是《神鬼寓言》!’每当听到这样的话,我的脸上就会露出笑容。”
“《神鬼寓言》的量级比我们计划中更小,也没那么大的野心了。”西蒙承认,“不过在这款独特的游戏里,我们将一套有趣的战斗系统、复杂的AI和模拟系统、独特的视觉风格相结合,将欧洲民间传说、英式幽默、一位可以根据玩家的游玩方式不断改变的英雄,以及许多其他创新融为了一体。”
《神鬼寓言》确实没有将莫利纽的所有承诺变成现实,但从创作非线性体验、允许主角形象和性格根据玩家行为发生变化的角度来看,它树立了一个或许难以逾越的标杆。
“如果你想创造一个会因玩家而改变的世界,那成本相当高。”德内承认,“你要改变的不仅是对话,还要改变场景外貌、路线和故事流程。”
布祖格贝说:“在当时,创作太复杂的内容很困难,我认为现在甚至会更难,因为玩家们的期望值更高,游戏的内容也更丰富了。你可以看一看《荒野大镖客:救赎2》的庞大世界,从音效和视觉效果等角度来讲,它都是一部大师级作品。就算你只想在游戏里添加一处改变,可能就不得不多花许多时间。”
当玩家的选择更多,也就意味着开发者的工作量在几何级数地增加
西蒙认为,虽然如今的3A游戏团队拥有充足的资源,但他们也许永远无法克服这个挑战。
“非线性动态游戏带来了独特的技术挑战,需要花费大量的时间和精力来应对。更重要的是,对3A游戏来说,这些技术挑战还会造成设计和艺术上的局限性。例如,你不知道游戏会调用那些素材,所以,不得不降低纹理分辨率,以确保显存放得下。支持光线追踪和固态硬盘串流的新一代主机能否改变这一点?我很想知道。”西蒙说。
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