《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(23)

2023-04-26 来源:飞速影视
而在此状况之下,大鹫就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得它是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了这么久才坏掉的想法。而这正是人们将事物进行物化,将其只当作没有人格、尊严、生命、思想、灵魂与情感的交换物,且与之缺乏情感传递与情感逐步联结的过程,从而没有对此投入情感、时间、精力等成本的直接结果。故此,只有当人们对某段关系付出很多,才会因为情感沉没成本太高而产生厌恶损失的感受(详见禀赋效应),才会因深厚的情感羁绊与情感联结,而不会轻易放弃一段关系,才会在失去时因情感失联而受伤。
换言之,正是在以上基于情感设计,而引发的正负情感联合作用之下,玩家才会受到强烈的情感冲击。而在游戏结尾遍体鳞伤的特里科,拼尽全力刁起主人公,无比艰难的飞离白塔之时,笔者虽知这是游戏刻意的情感设计,但在无以复加的情感高潮冲击之下,眼泪仍在强忍之中,控制不住的从眼眶中涌出并最终热泪盈眶,并为特里科的英勇壮举而忍不住高声喝彩!谢谢你,上田文人。感谢你为我们创作出了如此感人至深的伟大作品!而除了《最后的守护者》外,类似案例还有一些,例如:

《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)


《旺达与巨像》:亚格罗将旺达奋力甩出马背,自己却因此跌入山谷
在上田文人的另一部作品《旺达与巨像》中,与玩家建立情感联结与情感渗透的对象,则由大鹫特里科,变为了一路忠心耿耿始终陪伴主人公旺达的坐骑亚格罗(Argo)。当亚格罗如同特里科一般,在通往最后一个巨像的石桥前,为了拯救主人公旺达而奋力将其甩出马背,它自己却因此跌入山谷中时,面对旺达声嘶力竭的呼喊,也由此构成了《最后的守护者》结尾一般强烈的情感冲击。在《荒野大镖客2》中,玩家可获得某匹马为坐骑,且它初期通常不太听话。故玩家需驯服它,并在适当之时安抚之,以赢得其好感。当玩家长期照料它,并与之有了感情后,则导致一些玩家不愿随意换新马,甚至产生马死了就立即读档的行为。
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