《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)(4)

2023-04-26 来源:飞速影视
倒数第二封邮件,显示双方因为某些事闹翻了,导致彼此大吵了一架。此时,朱迪与前田舞子的关系开始呈现恶化迹象。
倒数第三封邮件,显示双方开始彻底闹掰。此时,前田舞子不仅已经从朱迪的家中搬出去住了,并且朱迪还让她把遗留下的衣物与其他“破烂”拿走。不仅如此,朱迪的态度亦是非常的不友善。
而正数第一封和第二封邮件中,邮件内容是前田舞子开始找其他恋爱对象的信息。
换言之,通过以上的邮件信息,游戏即将朱迪与前田舞子的关系发展轨迹展现了出来。而这也说明,如果双方的关系发展不顺利,是会出现恶化,甚至是关系终止现象的。而这亦是符合现实生活中的现象与规律的。
其四,反之,如果不遵守逐步发展原则发展人际之间的关系,则有可能造成不好的影响。
例如,在电影《出租车司机1976》中,男主人公崔维斯向贝茜请求约会。而在他们认识没多久的第二次约会中,崔维斯就带她去看成人色情电影。此举也导致贝茜非常的生气,并最终导致双方的恋爱关系中断。
其五,如果没有彼此情感逐步渗透的过程,则会让人产生认知失调的状况。这就好比现实生活中,你熟悉的一个红颜知己或者闺蜜,突然有一天和一个男人结婚了,中间没有和这个男人有任何拍拖的迹象,你会不会觉得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果这个男人经常和她在一起,或者经常照顾她和关心她,那么有一天他们结婚了,你才会觉得正常和理所应当。毕竟任何事情都是有迹可循的,游戏中的情感设计也应该如此。
而在游戏中,有很多体现这一点的地方。例如《心跳回忆》、《侠客风云传》、《武林群侠传》、《恋爱物语》、《奥秘》等具有养成或者恋爱元素的游戏中,均会有好感度的设计。且玩家与NPC角色的交往,也往往体现类似的情况,即由探索期逐步发展到情感深入期。最终,随着女主角的告白,也就是自我表露的情况,表明双方的关系终于迈入了情感高峰的“情感巅峰期”。
其六,很多游戏都缺少“情感稳定期”方面的设计。例如,在《赛博朋克2077》中,当玩家与朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了恋爱关系,进入情感的巅峰期之后,在之后游戏就缺乏这些NPC与玩家的互动了。例如,当玩家完成与朱迪的“金字塔之歌”任务后,朱迪在之后只会发5-6次短信与你联系,会送“莫克斯”散弹枪给你,以及介绍一次工作(与杰弗逊这个未来市长相关的任务)。之后,就几乎没啥互动和交流了。而朱迪还算是互动较多的,与帕南、瑞弗等人的互动则更少。
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